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Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint

Ghost Recon Breakpoint

Ghost Recon Breakpoint wurde bereits im Oktober 2019 released, und ich bringe erst jetzt einen Beitrag dazu? Hab ich etwa den Release verschlafen? ^^ Nein, hab ich nicht. Schließlich hatte ich auch den Vorgänger aus 2017, Wildlands, gern und lange gespielt.

Wildlands war für die Ghost Recon-Serie ein großer Erfolg, das Spiel war gut bei den Gamern angekommen. Hier trifft tolle Grafik auf die riesige, detaillierte Open World Boliviens mit ihren faszinierenden Dschungel-Berg-Hochebene-Landschaften, alles untermalt von einer so dichten lateinamerikanischen Atmosphäre, dass sich der Spieler fast schon wie in der Drogenkartell-Serie „Narcos“ wähnt. Unter dem Link oben gibt’s auch ein kurzes Video dazu ^^

Was genau ist die Ghost Recon-Serie? Ich kann erst ab Wildlands mitsprechen. Der Spieler ist ein Spezialagent, ein „Ghost“, der verdeckt im Ausland agiert und dort etwa – wie in Wildlands – ein Drogenkartell unterwandern und dessen Anführer ausschalten soll. In Third Person laufen, fahren und fliegen wir bis an die Zähne bewaffnet durch die Spielwelt – entweder mit bis zu drei weiteren Spielern oder stattdessen drei NPCs begleitet – und absolvieren dort verschiedene Missionen, um auf das langfristige Ziel hinzuarbeiten.

Viele Stunden habe ich allein oder mit Kumpels in Bolivien verbracht und ein feindliches Lager oder Drogenlabor nach dem anderen ausgehoben und dabei viel Spaß gehabt.

Entsprechend hoch waren auch die Erwartungen an Breakpoint zwei Jahre später. … Das die Spieler allerdings zunächst schwer enttäuschte und gnadenlos floppte. Ich hatte mir die Beta kurz vor Release angesehen und war mit Breakpoint nicht recht warm geworden.

Jetzt, fast ein Dreiviertel Jahr später, bin ich doch tief in die Welt von Auroa eingetaucht und voilá, hier ist nun mein Beitrag zum Spiel :D In diesem Beitrag erzähle ich nun, was mir am Spiel gefällt, und was eben auch nicht. Wildlands muss natürlich als übermächtiger Vorgänger als Vergleich herhalten.

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Kurzer Blick in die Hintergrundstory

Breakpoint schließt direkt an Wildlands an. Noch in Bolivien (also in Wildlands) treffen wir einen alten Soldatenkollegen, Cole Walker. Ein echter Badass, der dazu passend von Jon Bernthal gespielt wird. In Rückblenden erfahren wir hier, dass Nomad, also unser eigener Charakter, schon früher viele Missionen mit ihm absolviert hatte.

Jedenfalls hören wir über Walker auch erstmals von der Firma Skell Technology, die auf der abgelegenen Insel Auroa im Südpazifik an High Tech-Kram herumforscht, um das Leben mit „Smart Technology“ und KI zu vereinfachen. Dass dabei am Ende natürlich auch Waffen dabei sind, ist da schon fast klar.

Ghost Recon Breakpoint - Moderne Farmtürme
So geht Farm: Das Gemüse einfach wie in einem Hochhaus auf verschiedenen Ebenen gestapelt

Breakpoint selbst beginnt nun damit, dass wir mehr über Skell Tech erfahren. Ein Werbevideo zeigt uns den Gründer des Unternehmens, Jace Skell, und seine Vision des zukünftigen Lebens. Auf der Insel Auroa, die er für das Unternehmen gekauft hat, leben zahlreiche Wissenschaftler, die hier in Forschungseinrichtungen arbeiten. Das ganze soll ein Experiment sein, um zu zeigen, wie gut High Tech Menschen im täglichen Leben unterstützen kann.

Frieden, Freude, Eierkuchen, „Das Leben von morgen – schon heute“, so in diesem Sinne. So weit, so interessant, aber mittlerweile ist der Kontakt zu der Insel vollständig abgebrochen und niemand weiß, was dort passiert ist.

Wir werden von der Regierung mit mehreren Hubschraubern losgeschickt, um herauszufinden, was Skell und seine Roboter treiben. Als wir uns der Insel allerdings nähern, verlieren die Piloten die Kontrolle über die Hubschrauber-Armada und wir stürzen unrühmlich alle ab.

Unser Nomad erwacht als einziger Überlebender seiner Crew, verbindet sich erstmal die zahlreichen Wunden und macht sich dann auf die Suche nach weiteren Überlebenden – und natürlich dem Grund, warum die Hubschrauber abgestürzt sind. Schnell finden wir heraus, dass es kein dummer Unfall war: Ein Schwarm winziger Drohnen sind dafür verantwortlich, wir wurden also absichtlich abgeschossen. Eine mysteriöse Söldnertruppe, die „Wolves„, macht Jagd auf die Überlebenden – und auch unser guter Bekannter Walker taucht völlig unerwartet wieder auf.

Warum wurde Breakpoint zerrissen?

Als Breakpoint released wurde, wirkte das Spiel nicht durchdacht und gleichzeitig leblos und unfertig. Es gab so viel Kritik, dass Ubisoft später zugeben musste, dass die Verkäufe nicht ihre Erwartungen erfüllt hätten. Aber was war das Problem?

Zu wenig Survival

Die Trailer zum Spiel erzählten ein Narrativ vom Einzelkämpfer hinter feindlichen Linien, immer auf der Flucht und ständig dem Tode nah. Diverse Survival-Elemente sollten daher eine wichtige Rolle spielen würden. Die schon erwähnten Verwundungen zum Beispiel: Werden wir schwer verletzt, kann unser Junge/Mädchen nur noch humpeln und mit der Handwaffe schießen, bis das langwierige Anlegen eines Verbands an Arm oder Bein Abhilfe schafft. Kleinere Problemchen (wie die eine oder andere Schusswunde) bekommen wir mit einer Schmerzspritze in den Griff.

In Wildlands gab es Verbände und Spritzen (also „Heilung“ im weiteren Sinne) gar nicht. Dort signalisiert der Bildschirm, indem das Bild rot oder grau wird, wie schwer verwundet man ist. Zog man sich aus dem Kugelhagel zurück, füllte sich das Leben von allein wieder auf. In Breakpoint können wir dem körperlichen Befinden also aktiv auf die Beine helfen.

Erschöpfung sollte eine wichtige Rolle spielen, genau wie entsprechende „Nahrungs-Shots“, um müde Ghosts wieder munter zu machen. Im Trailer füllt Nomad seine Wasserflasche in einem See wieder auf und stellt durch gesammelte Materialen Witcher-like Gegenstände her. Um feindlichen Blicken zu entgehen, gräbt er sich halb in den Boden ein und beschmiert sich mit Matsch.

Das erweckte den Anschein, dass wir uns allein durch die Wildnis schlagen müssen, ständig angeschossen und gejagt, statt wie Terminator jeden gegnerischen Roboterpanzer an die Wand zu klatschen. So kam es aber im Spiel nicht: Schnell wurde der Spieler wieder mit Waffen überhäuft und konnte Rambo spielen. Nix mit humpeln und Wasser trinken – das war allenfalls kosmetisch. Bzw. „ganz nett“, aber bei weitem nicht notwendig.

Ghost Recon Breakpoint - Nomad in den verschneiten Bergen
„Allein gegen alle Widrigkeiten“ – meine Nomadin ^^

Gear Score und Loot-Flut

Schlimmer aber war, dass Ubisoft unbedingt ein Gear Score-System einführen wollte, also Ausstattungsstufen. Das gab es in Wildlands nicht: Fand man dort eine Waffe, dann hatte sie bestimmte Werte (Kaliber, Handling, Reichweite, usw), die man durch neue Waffenteile und Erfahrung aufwerten konnte. Aber ein G36C ist und bleibt grundsätzlich immer ein G36C. Und mit einem Kopfschuss kippt jeder Gegner ohne Helm um, egal, wie viel Schaden eine Waffe macht. So war es jedenfalls in Wildlands.

In Breakpoint bekamen Waffen allerdings einen Gear Score verpasst, eine Art „Waffen-Level“. Ein G36C mit niedrigem Gear Score ist schlechter als ein G36C mit hohem GS. Breakpoint funktionierte nun wie The Division: An jeder Ecke gab es zig neue Ausrüstungsteile, die im Inventar gesammelt wurden, so dass man bald jede Menge Waffen mit unterschiedlichem GS herumträgt. Nicht gerade Einzelkämpfer-Style auf Undercover-Mission.

Das trugen die Spieler Ubisoft nach – schließlich wollte man Ghost Recon spielen und nicht Division. Und das sage auch ich, obwohl ich Division mag. Diese Loot-Flut finde ich aber schon in Division übertrieben, und in Ghost Recon will ich sie nicht auch noch haben. Bitte lieber weniger Loot!

Besonders unschön war aber auch, dass Ubisoft wohl selbst nicht wusste, was sie eigentlich wollten, und brachte das ganze Ding nur halbgar auf den Markt. Das Gear Score-System wurde in der Spielwelt als Angabe für die Schwierigkeit von Missionen und Gegnern verwendet. Für schwierige Missionen und Gegner wurde ein Mindest-GS angegeben, den der Spieler haben sollte, damit er es schaffen kann. Je höher der angegebene GS also, desto mehr Schaden macht der Gegner am Spieler, und desto mehr Schaden muss der Spieler am Gegner verursachen, um ihn in die Knie zu zwingen.

Das galt allerdings nicht für menschliche Gegner: Kopfschuss bleibt weiterhin Kopfschuss, so viel Realismus muss sein. Das System wirkt inkonsequent: Mit der kleinsten Pistole mit niedrigstem GS kann man den heftigsten Wolve mit nur einem Schuss ausschalten, aber der kleine Roboter daneben erfordert mindestens einen GS von Zigtrillionen, damit man ihn erledigen kann.

Auroa wirkt leblos

Wildlands lebte von seiner lebendigen Welt. Auf den Straßen, in den Dörfern und auf den Äckern waren zahllose Zivilisten unterwegs. Es gab Einkaufsstände, aber auch vom Kartell aufgehängte Zivilisten. Und im Auto lief das Radio: Unvergessen ist der berüchtigte „DJ Perico“ und seine Interviews mit Kartellbossen, sowie die lateinamerikanischen Musikeinlagen.

Das alles schaffte die Atmosphäre einer bevölkerten, authentischen Spielwelt und sorgte dafür, dass man sich als Spieler dort so wohl fühlt.

Und genau das bietet Breakpoint nicht. Tolle Landschaften ja, aber die sind fast ausgestorben. Auf den Straßen sind ausschließlich Gegner unterwegs. Zivilisten gibt es nur als Wissenschaftler in irgendwelchen Campussen oder als Angehörige einer der verschiedenen rebellierenden Fraktionen. Hin und wieder sehen wir, wie einzelne Zivilisten irgendwo in der Landschaft verhaftet werden, aber die ganze Insel wirkt trotzdem deutlich statischer.

Ghost Recon Breakpoint - Leere Straße
Einsam und allein auf der Straße

Dieser letzte Punkt mit der steril wirkenden Welt enttäuschte mich in der Beta am meisten, so dass ich Auroa erstmal lange den Rücken zudrehte.

Wie sieht Breakpoint ein paar Monate später aus?

Ubisoft hat sich die Kritik der Spieler zu Herzen genommen (nehmen müssen) und hat nachgebessert. Spieler haben nun die Möglichkeit, ihr „Spielerlebnis“ anzupassen und nicht nur die Schwierigkeitsstufe einzustellen, sondern auch, wie immersiv das Spiel sein soll.

Das Wichtigste zuerst: Wer möchte, kann die Ausstattungsstufe einfach ausschalten. Ein G36C ist dann wieder ein G36C und somit grundlegend immer gleich. Auch Gegner haben keine Schwierigkeitsstufe mehr und die vielen Waffen-Drops fallen weg. Es gibt auch kein Waffeninventar – wir können nur unsere zwei Hauptwaffen und die Handfeuerwaffe tragen. Nehmen wir unterwegs eine herumliegende Waffe auf, bleibt die alte zurück. Das macht schon viel aus!

Ghost Recon Breakpoint - Verlassene Hütte in den Bergen
Verlassene Hütte in den Bergen

Es gibt darüber hinaus unter anderem verschiedene Stufen für diese Optionen:

  • taktische Schwierigkeit: Wie viele Medipacks wir zur Verfügung haben, wie schnell Verletzungen auftreten und ob beim frühzeitigen Laden von Waffen Munition mit dem alten Magazin weggeworfen wird
  • Interface: Ob Drops und Gegner markiert werden, ob die Minikarte angezeigt werden soll oder nur ein Kompass
  • Anzeige des aktuellen Missionsziels direkt auf der Karte, oder ob man es suchen muss

Ich hab die Ausstattungsstufe ausgeschaltet, verliere Munition (sollte also nicht nach drei Schuss schon ein 30-Schuss-Magazin auswechseln), muss Gegner erst markieren, bevor ich sie verfolgen kann, habe keine Minimap und suche mir die Zielpunkte selbst.

Mit diesen Einstellungen bin ich gezwungen, mich mit der Spielwelt auseinanderzusetzen und gegnerische Lager erstmal genau auszukundschaften, bevor ich Krawall anfange. Schön ist beispielsweise, dass bei fast allen Missionen nur dabei steht, in welcher Region der Karte das Ziel zu finden ist, dann noch „westlich von X“ und manchmal noch Spezialhinweise, wie „Das Gebäude hat einen Tennisplatz“.

Da heißt es oft erstmal Karte studieren, bevor es losgeht, und häufig muss man sich vor Ort umschauen, weil nicht immer ganz klar ist, wo genau nun der gesuchte Ort liegt. Als Karte bekommen wir übrigens eine detaillierte militärische Karte mit eingezeichneten Höhenlinien und großem Maßstab, die ich mir als Freund von Karten wirklich gern anschaue.

Mit diesen neuen Ghost-Erfahrungsparametern jedenfalls lassen sich die beiden ersten großen Kritikpunkte an Breakpoint nun ausschalten.

Wobei ein paar Probleme trotzdem bleiben. Unser Ghost kann natürlich Skillpunkte erwerben und dann so Perks skillen wie „Besseres Zerlegen“, wodurch das Zerlegen von Waffen mehr Waffenteile bringt. Wenn ich kein Inventar habe, kann ich auch nichts zerlegen, und wer von Anfang an ohne Inventar spielt, der fragt sich, was denn dieser Skill soll, weil es für uns einfach keine Zerlegerei gibt.

Problematisch und sehr irritierend ist auch, dass die Mission, den Endgegner des Spiels zu töten, schon gleich von Anfang an verfügbar ist. Tatsächlich werden die Missionen als Aufgaben-„Baum“ aufgelistet und die letzte, schwerste Mission steht ganz oben. Von ihr gehen alle anderen Missionen aus, so dass ich dachte, dass es sich um eine erste Einstiegsmission handelt. Daher habe ich mich relativ schnell auf den Weg gemacht.

Pierre, der Breakpoint direkt nach Release gespielt hat, sagte allerdings, dass bei diese Mission damals einen hohen GS hatte, so dass gleich erkennbar war, wie gefährlich sie ist. Ohne GS-Anzeige fehlt dieser Hinweis – und nach wie vor finde ich es völlig bescheuert, den Endgegner gleich an den Anfang zu stellen…

Die Spieltwelt – fast schöner als in Echt!

Worin Breakpoint wirklich groß ist, ist das Welt-Design. Die Insel Auroa ist ein landschaftlicher Traum, wahrscheinlich sogar noch schöner als Bolivien in Wildlands. Auf der Insel gibt es fast alle Biome:

  • Palmen und Semi-Dschungel an den Küsten,
  • ausgedehnte Strände und steile Klippen an den Meeresufern,
  • kultivierte Obstplantagen und weite Felder (mit Roboter-Mähdreschern drauf) im Tiefland,
  • karges Felsgebirge im Zentrum der Hauptinsel,
  • mit seinen verschneiten Hänge und Straßen.

Eigentlich fehlt da nur Wüste ^^ Und ein Salzsee wie in Bolivien (woooow!)

Und die Natur ist einfach atemberaubend. Es gibt Meere aus Mohnblumen oder anderen bunten Pflanzen. Hier summen Insekten herum, Vögel zwitschern, Wildtiere knabbern an Grashalmen, der Wind streift durch das Gras. Steht man auf einem Hügel und sieht um sich herum wellenartig das Gras wogen, während im Hintergrund die Sonne untergeht, wähnt man sich wie in der echten Natur. Es ist einfach eine wahre Freude, sich hier aufzuhalten.

Die ersten Spielstunden haben mir trotzdem noch andere Menschen auf den Straßen gefehlt. Daran hat Ubisoft nichts mehr geändert und es blieb dabei: Zivilisten dürfen nicht auf die Straßen. Es gibt keine richtigen Städte wie in Wildlands und es fehlt einfach irgendwie „Leben“ auf der Insel, auch wenn gelegentlich ortsgebunden irgendwo Zivilisten herumstehen. Mit der Zeit habe ich mich aber dran gewöhnt und genieße dann eben mehr die Natur und das, was es zu entdecken gibt.

Ghost Recon Breakpoint - Nomad mit Scharfschützengewehr
Meine Nomadin: Das Scharfschützengewehr gehört einfach dazu!

Hin und wieder stoßen wir etwa auf Bunker aus dem Kalten Krieg oder sogar aus dem 2. Weltkrieg (Pazifik-Front). Auch verrostete Flugzeugwracks liegen herum. Wer genau hinschaut und auch mal abseits der Wege unterwegs ist, findet auch noch mehr „Exponate„, etwa ein Langboot, aufgegebene Dörfer der Ureinwohner und alte Lorenschienen – da stehen manchmal sogar Erklärtafeln daneben.

Verschiedene Fundobjekte erzählen dabei von der Geschichte der Insel, so dass wir doch mit der Zeit ein Bild davon gewinnen.

Mir gefiel auch die futuristische Ausrichtung der Skell Tech-Gegenwart: Die merkwürdigen Farm-Türme mit ihren haushoch gestapelten Gemüsebeeten, die Roboter-Mährdrescher, raumschiffartigen Campus-Gebäude und stylishen Fabrikhallen.

Ghost Recon Breakpoint - Autonomer Mähdrescher
Ein autonomer Mähdrescher zieht seine Kreise auf den Feldern

Die Gegner – Terminators Freunde

Zu all dem Sci-Fi-Kram passen auch die vielen autonomen Gegnertypen, nämlich Roboter-Panzer in verschiedenen Größen und Flugdrohnen. Mit diesen angriffslustigen Blechköppen, an denen der Terminator seine wahre Freude hätte, ist meist nicht gut Kirschen essen und es hängt von der Ausgangssituation ab, ob man halbwegs ungeschoren davon kommt oder ins Gras beißt.

Ghost Recon Breakpoint - Prototyp eines Killerroboters
Na, wenn das kein Prototyp eines Terminator-Killerroboters ist?!

Die Panzer am Boden kann man meist ganz gut umgehen oder sich auf den Kampf vorbereiten (immer aus der Deckung schießen ^^). Die Murmur-Flugdrohnen dagegen sind mehr als nur lästig. Hat eine den Spieler ins Visier gefasst, drehen diese gottverdammten Mistdinger völlig durch, rasen ihm hinterher und lassen nicht locker, bis entweder Murmur oder Nomad tot ist. Und mit rasen meine ich wirklich rasen – auch wenn ich mit einem Auto unterwegs bin: Das zerschießen sie in kürzester Zeit, bis die Reifen platt sind oder der Motor brennt.

Eine Murmur-Drohne vom Himmel zu holen, ist dabei nicht so einfach, denn die beste Lebensversicherung dieser Drohnen ist ihre Wendigkeit. Haben sie ein Ziel erfasst, schwirren sie umher wie eine wildgewordene Wespe und bleiben kaum einen Sekundenbruchteil an der gleichen Stelle. Sie ins Visier zu nehmen ist so gut wie unmöglich.

Am Ekelhaftesten sind Murmur-Drohnen, wenn sie an Straßen-Checkpoints eingesetzt werden. Da fährt man nichtsahnend schnell durch, nur auf der Durchreise, ohne aggressive Absichten – aber die Drohne bemerkt es und hat schon so manche unschuldige Fahrt spätestens ein bis zwei Kilometer später gewaltsam beendet.

Ghost Recon Breakpoint - Murmur-Flugdrohne
Eine Murmurdrohne sucht mich (gut eingegraben im Vordergrund)

Schwierig ist auch eine andere Art von Drohne: Azrael. Das ist eine große Überwachungsflugdrohne, die wie ein Flugzeug weit oberhalb der Insel kreist, um Feindbewegungen zu entdecken. Hört man eine Azrael-Drohne, heißt es: Sofort in den Matsch werfen und ruhig liegen bleiben. Sonst entdeckt sie dich unweigerlich, markiert dich und du kannst im Prinzip einpacken, denn Azrael beschwört quasi die vier apokalyptischen Reiter. Mehrere Wolves spawnen in der Nähe und bringen gern auch eine Murmur-Drohne mit. Verstecken hilft da nicht, sie scheinen dich zu riechen und verfolgen dich, auch wenn du „unentdeckt“ bist.

Viermal wurde ich von Azrael erwischt – zweimal hatte ich ein Auto bzw. Speed Boat in der Nähe und konnte fliehen, bevor die Hölle hereinbrach. Die anderen beiden Male ging es für mich tödlich aus.

Azrael klingt übrigens wie ein hoch fliegender Jet – seit Breakpoint ist es mir draußen nicht mehr geheuer, höre ich ein Flugzeug, möchte ich mich am liebsten schnell auf den Boden werfen ^^

Und apropos – bei all den autonomen Waffensystemen ist es nicht so verwunderlich, dass Ubisoft zusätzlich spezielle Terminator-Missionen eingebaut haben. Da können wir uns dann wohl mit dem T-800 und Konsorten herumschlagen :D

Wem könnte Breakpoint Spaß machen?

Jeder, der gerne offene Welten erkundet und sich an faszinierend schönen und abwechslungsreichen Landschaften nicht sattsehen kann, sollte Breakpoint grundsätzlich schon mal mögen. Ich beispielsweise halte mich ständig damit auf, Screenshots zu machen und bedaure, wie viel Hass das Spiel abbekommen hat, wo doch die Umgebung offenbar mit viel Liebe zusammengebaut wurde.

Auch im Coop-Modus, also mit Freunden, ist Breakpoint, genau wie Wildslands sehr spaßig. Allerdings sollten die Spieler dann alle einen ähnlichen Spielstil gewählt haben. Es ist nämlich möglich, dass der eine nur mit Kompass und ohne Gegner-Anzeige spielt, der andere aber mit Gegnern auf der Minikarte: Während der eine also erstmal aufwändig mit der Aufklärung beginnt, kann der andere schon losrennen, weil er genau weiß, wo Gegner stehen.

Ghost Recon Breakpoint - Coop-Modus
Teamwork funktioniert!

Für mich liegt der große Reiz am Spiel am Unterwegs-Sein, nicht am Equipment Farmen oder so. Wie ihr im Video unten seht, können unterwegs soviele spaßige Situationen auftreten ^^ Ich glaube, wer sich von Ort zu Ort teleportiert und sich damit viele Strecken spart, sieht und erlebt viel weniger.

In Spielen mit großer, offener Welt vermeide ich das Porten zu Schnellreisepunkten daher meistens und nutze das, was die Spielwelt mir eben gibt: Mopeds, Motorräder, Autos oder Hubschrauber. Die kann man übrigens auch kaufen und dann vermutlich jederzeit oder an bestimmten Punkten herbeiordern. Darauf verzichte ich aber auch, ist doch viel interessanter, sich das nächste Motorrad zu erkämpfen ^^

Einen kleinen Eindruck davon, was in Breakpoint so los ist, bekommt ihr in meinem kurzen Video dazu – es ist im Wesentlichen eine Fail-Compilation aus meinen bisherigen knapp 50 Stunden Spielzeit :D

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Zwar ärgerte ich mich anfangs darüber, ständig von Murmurs abgeschossen zu werden, aber mit der Zeit lernt man, damit umzugehen oder gefährliche Checkpoints eben zu umgehen. Ohne die Verfolgungsjagden und unfreiwillige Geländegänge würde mir hier was fehlen ^^

Natürlich macht es auch Spaß, durch Lager zu schleichen und so unaufällig es geht einen Gegner nach dem anderen zu meucheln, ohne Großalarm auszulösen.

Ein Freund von mir, der Wildlands „ganz gern“ mochte (nicht so gern wie ich Open World-Fanatiker), findet Breakpoint dagegen schrecklich langweilig. Ihm ist die Welt zu unauthentisch und die Spielmechaniken gefallen ihm nicht. Er ist aber auch mehr Build-Tüftler, bastelt sich also gern seine spezialisierte Spielweise mit Skills und Fertigkeiten zusammen.

Dieses verdammte Objektrad…

Es gibt allerdings eine Sache, die mich an Breakpoint zu Tode nervt, und ich frage mich, warum sie das noch nicht geändert haben: Das Objektrad des Teufels.

Kurze Erklärung: Für das Auswählen von Waffen und Gegenständen gib es Shortcuts. Mit der 1 wählt man die Primärwaffe aus, mit 2 die Sekundärwaffe, mit 3 die Handfeuerwaffe.

Mit 4 konnten wir in Wildlands durch die restlichen Teile schalten: Splittergranate, Leuchtpistole, Mine, C4 (das war’s glaub ich – Heilung gab es ja nicht). Man drückt einfach so lange die 4, bis das gewünschte Teil erscheint, mit G kann man es dann benutzen. Ist auch nicht optimal, aber im Vergleich zu Breakpoint hat man immerhin jederzeit darauf Zugriff.

Objektrad
Das gottverdammte Objektrad

In Breakpoint drücken wir Alt, um das Objektrad zu öffnen. Es bietet sechs Plätze zur Auswahl, auf denen wir dieses Spezialzeug ablegen können. Mit der Maus können wir den gewünschten Gegenstand dann einfach auswählen und dann mit G benutzen.

Zwei Plätze sind aber zwingend schon mal reserviert für

  • den Verbandskasten, den für das Heilen von Verletzungen benötigt wird (selten, trotz „oft“ Verletzungen eingestellt)
  • die Spezialfähigkeit der aktuellen Spezialisierung (bei mir: Markiert Gegner)

Zwei weitere Plätze sind Heilung und/oder Buffs vorbehalten. Heilspritzen sind sinnvoll und notwendig, Buffs zur Verringerung von Schaden oder Erschöpfung nutzt man in der Regel aber vor schwierigen Kämpfen – meistens vergesse ich sie sowieso.

Dann sind nur noch zwei Plätze übrig, die man für Spezialobjekte vergeben kann, nämlich

  • Schneidbrenner
  • Splittergranaten
  • EMP-Granaten
  • Blendgranaten
  • Minen
  • C4
  • Raketenwerfer
  • Ablenkungsköder

ALLE diese Teile kann man in hektischen Situationen ganz gut gebrauchen, aber nur zwei davon lassen sich zeitgleich ins Rad holen, von wo ich sie dann relativ schnell auswählen kann. In Wildlands konnte man noch ALLES halbwegs schnell erreichen.

Das macht es extrem schwer, während eines Kampfes mal die Taktik zu wechseln und zB. einen unerwartet aufgetauchten Hubschrauber schnell mit dem Raketenwerfer vom Himmel zu holen.

Um Objekte zu nutzen, die aktuell nicht im Objektrad abgelegt sind, muss man so vorgehen:

  • i drücken (wechselt ins Inventar und zeigt alle Objekte an)
  • Esc drücken (um aus der Ansicht aller Objekte rauszugehen und das Rad neu bestücken zu können)
  • auf den auszutauschenden Rad-Slot klicken
  • das gewünschte Objekt auswählen
  • Esc drücken, um das Inventar zu verlassen und ins Spiel zurückzukehren
  • Alt drücken, um das Objektrad zu öffnen
  • Objekt auswählen
  • G drücken

Das ist unglaublich sperrig und hält den Spieler vom dynamischen Spiel ab. Ich glaube, ich habe noch nie einen Radplatz für Blendgranaten verschwendet, weil ich immer davon ausgehe, irgendwas anderes brauchen zu können. Bevor man in hektischen Situationen diese Prozedur über das Inventar durchmacht, versucht man es dann eher ohne das gewünschte Objekt.

Besonders im Coop-Modus. Im Single Player-Modus pausiert das Spiel im Inventar, im Coop-Modus aber nicht, d.h., während ich im Inventar rumwurschtle, fliegen mir weiter Kugeln um die Ohren. Das grenzt an Selbstmord!

Ghost Recon Breakpoint - Behemoth-Panzer
Wer so einem Ding gegenübersteht, sollte alle Sinne und Waffen schnell beieinander haben! Dieser Behemoth ist der größte Panzer und stärkste Waffe auf der Insel

Gleichzeitig hab ich im Objektrad gezwungenermaßen Zeug liegen, das zumindest ich entweder VOR einem Kampf nutze, oder nur sehr selten bzw. nur in ruhigen Minuten während des Kampfes (Verbandskasten – der braucht ein paar Sekunden). Ich spiele zwar auf Veteran-Schwierigkeit, in der es oft Verletzungen geben soll, aber trotzdem brauche ich nur sehr selten den Verband, oder gar die Wasserflasche oder irgendwelche Energieriegel.

Es hängt natürlich vom Spieler und dessen Vorlieben ab, welches Zeug er wie oft und wann benutzt, aber bei mir war es eine absolute Fehlbelegung, und ich würde mir wünschen, dass man die Radplätze komplett nach eigenen Wünschen belegen könnte.

Toll ist auch, dass all das Zeug erst über G aktiviert wird. Wie oft ist es mir passiert, dass ich unerwartet von verschiedenen Seiten beschossen wurde, mich dringend heilen muss und G drücke, weil ich normalerweise die Heilspritzen ausgewählt habe – und dann versehentlich den Raketenwerfer aktiviere, wegen des Hubschraubers, der vorher aufgetaucht ist. Tot, Pech gehabt und noch mehr Hass auf das blöde Objektrad.

Zusammenfassung zu Breakpoint

Breakpoint in aller Kürze:

  • Coop macht Spaß
  • Die offene Welt ist fantastisch
  • Genieße den Road Trip!
  • Nimm dich vor Flugdrohnen in Acht
  • Immer schön leise in gegnerischen Lagern
  • Lass dich nicht von Azrael erwischen!
  • Cooler Gegenspieler, der allerdings gleich am Anfang schon das Zeitliche segnen kann

Da Breakpoint mittlerweile günstig zu haben ist, kann es nicht schaden, es sich zu holen :D Wer sich mit dem Setting und der Spielweise anfreundet, der kann viele Stunden auf Auroa verbringen.

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