Nachdem wir seit 2018 in Surviving Mars schon unseren Nachbarplaneten besiedeln konnten, geht es in Industries of Titan noch ein Stückchen weiter. Auf uns wartet der Titan, ein Mond des Riesenplaneten Saturn.
Die Umgebung ist zwar ziemlich unwirtlich, denn der Titan ist in eine giftige Atmosphäre gehüllt, Blitze schießen zu Boden und Sonnenlicht ist rar. Aber das ist egal! Immerhin gibt es dort Ressourcen zu holen, und da der einzelne Mensch im Machtgeflecht der Konzerne nicht viel zählt, ist man da nicht sehr zimperlich.
Und so können wir also Menschen dick verpackt in Schutzanzügen auf die indigo-farbene Titanoberfläche schicken und sie eine Neon-erleuchtete Stadt errichten lassen. Dazu müssen sie allerdings erst die riesigen Ruinen einer früheren Bebauung beseitigen, die blockweise wie vergessene Kolosse fast jeden Quadratmeter Boden bedecken. Immerhin können wir die Ruinen durchsuchen und nützliche Ressourcen extrahieren.
Industries of Titan ist seit dem 14. April 2020 im Epic Games Store als Early Access-Version erhältlich. Das bedeutet, dass sich das Spiel noch in der Entwicklung befindet und viele Features erst im Laufe des kommenden Jahres nachgeliefert werden. Entwickelt wird das Game von Brace Yourself Games, einem kleinen Indie-Studio in Kanada.
Ich habe mir Industries of Titan angeschaut und mir schon mal ein erstes Urteil gebildet. In diesem Beitrag stelle ich dir vor, was ich bisher so erlebt habe, und ob es sich jetzt schon lohnt, zuzugreifen.
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Meine ersten Erfahrungen mit dem Spiel kannst du dir als kleines Let’s Play auf YouTube anschauen :D Hier gibt es auch schon die erste Folge:
So besiedeln wir den Titan
Werfen wir nun mal einen Blick darauf, wie Industries of Titan funktioniert. Das Spiel ist zum jetzigen Zeitpunkt übrigens nur auf Englisch zu haben, deswegen verzeiht mir die gelegentlichen englischen Ausdrücke!
Grundlegend können wir zwischen der City View, in der wir unsere Gebäude und die Titanoberfläche im Blick haben, und der „Stockwerkansicht“ mancher Gebäude wechseln. So lassen sich etwa das Hauptquartier und Fabriken betreten und dort neue Maschinen und Module errichten. Und zwar auf unterschiedlichen Stockwerken, wenn wir diese Gebäude upgraden. Das Bebauen des Stockwerk-Rasters erinnert dabei schwer an Tetris – hier müssen wir versuchen, unterschiedliche Modulformen und -größen auf einen engen Raum zu quetschen.
Gemeinsam haben die beiden Ansichten, dass sie beide strikt in ein quadratisches Raster unterteilt sind. In der City View steht ein Quadrat, also ein Rasterfeld, für einen Gebäudeblock. In der Regel nehmen Gebäude genau einen solchen Block ein, und wir können Gebäude einfach nebeneinander im Raster platzieren. Die Module innerhalb der Gebäude bestehen dagegen, ganz wie in Tetris, aus mehreren Blöcken. Du siehst das im Screenshot oben.
Wenn wir erstmals auf dem Titan landen, steht uns nur ein kleiner Blockbereich zur Verfügung. Alles drumherum gehört dem Council, also dem Rat. Weitere Blöcke können wir per Klick unkompliziert dazukaufen. Als Währung dafür gilt „Einfluss„, den wir uns durch den Bau und das Upgrade von Gebäuden verdienen. Auf diese Weise können wir nach und nach neues Gebiet für uns erschließen.
Bevor wir jedoch neue Blöcke bebauen können, muss erstmal die Ruine entfernt werden, die sich meistens darauf befindet. Wer diese uralten Bauwerke einmal genutzt oder gebaut hat, weiß niemand. Die Rede ist nur von „antiken Ruinen“.
Zum Abbau schicken wir zunächst unsere Angestellten in die Ruine, um sie zu untersuchen. Dadurch erfahren wir, welche Ressourcen es dort zu sammeln gibt. Häufig müssen wir uns zwischen Bau-Ressourcen – Mineralien und Isotope – und „Artefakten“ entscheiden. Beides zugleich können wir nicht einsammeln, hier gilt das „entweder oder“-Prinzip.
Durch das Einsammeln der Ressourcen wird die Ruine abgetragen und der Platz steht uns danach für den Bau zur Verfügung.
Tipp: Felder mit Rocks (Felsen) drauf enthalten ebenfalls Ressourcen, siehe im Screenshot unten. Diese Felder brauchst du nicht untersuchen, du siehst die Ressourcen sofort. Trotzdem werden sie nicht automatisch von deinen Angestellten abgetragen. Dazu musst du erst bei ausgewähltem Feld auf „Dismantle“ (abbauen) klicken – das ist der Startbefehl für deine Leute.
Strom erzeugen und verteilen
Auf dem Titan findet das Thema „erneuerbare Energien“ keine breite Zustimmung :D Daher gewinnen wir unseren Strom ganz altmodisch aus Treibstoff (im Original: Fuel).
Grundlegend funktioniert das so:
- Fuel Fabricators nutzen die Giftstoffe der Atmosphäre, um daraus Treibstoff zu erstellen
- Energy Generators wiederum erstellen aus dem Treibstoff dann Energie
- Für Strom und Treibstoff können wir Tanks/Batterien bauen, um Überschüsse zu speichern – das ist auch dringend nötig, da es sonst schnell Mangel geben kann!
Tipp: Fuel Fabricators und Enery Generators müssen nicht miteinander verbunden sein. Es reicht, wenn sich ein Fabricator und ein Generator innerhalb des gleichen Gebäudes befinden.
Damit haben wir den Strom aber noch nicht dort, wo wir ihn brauchen. Mich hat anfangs die Vielzahl an Modulen und Geräten überfordert, die notwendig sind, um den Strom zu verteilen, deswegen fasse ich das hier mal zusammen :D
Ein Energy Generator behält den Strom erstmal für sich. Um ihn nutzbar zu machen, benötigen wir ein Energy Relais. Das sind Stromverteiler, die den Strom in einem Umkreis um sich herum verteilen. Das wird durch eine grüne Anzeige sichtbar gemacht (siehe Screenshot unten).
Gebäude, die Strom für den Betrieb brauchen, müssen sich ganz oder teilweise innerhalb des grünen Strombereichs befinden.
Mit Energy Relais können wir den Strom auch weitertransportieren und den Umkreis dadurch vergrößern – dazu müssen sich die beiden Umkreise der Relais lediglich überlappen. Es ist nicht nötig, das zweite Relais in den grünen Bereich des ersten Relais zu bauen.
Damit haben wir nun den Strom im aktuellen Gebäudestockwerk verteilt und ein lokales Stromnetz erzeugt. Um ihn aber auch in andere Stockwerke oder nach draußen in die Stadt zu transferieren, benötigen wir Industrial Outlets. Den positionierst du nur innerhalb eines grünen Strombereichs und stellst den Strom damit auch außerhalb des aktuellen Stockwerks zur Verfügung.
Außerhalb des Stockwerks brauchst du nun auch noch einen „Empfänger„. In einem anderen Gebäudestockwerk ist das einfach ein weiteres Industrial Outlet. Draußen, in der Stadtansicht, ist es dagegen ein Energy Pylon, also ein Strommast, der grundsätzlich genauso funktioniert wie ein Energy Relais: Er erzeugt um sich herum einen grünen Strombereich.
Innerhalb dieses Kreises kannst du Gebäude, die Energie benötigen, und natürlich weitere Pylons platzieren. Mit Pylons verbindest du auch verschiedene Gebäude, die in ihren Stockwerken Strom erzeugen.
Auf diese Weise – mit Hilfe von Industrial Outlets und Energy Pylons – kannst du ein globales Stromnetz errichten und alle Generatoren und Batterien miteinander verbinden.
Hinweis: Relativ schnell am Anfang wirst du eine merkwürdige „Fehlermeldung“ bei einem stromverbrauchenden Gebäude sehen. Wenn sich in schneller Folge die Meldungen No Energy und Draining Battery abwechseln, erzeugst du zu wenig Strom und die verbundenen Batterien sind leer. Hier passiert Folgendes: Die verbundenen Batterien sind leer und das Gebäude bekommt keinen Strom (No Energy). Kurz darauf werden die Batterien kurzzeitig wieder gefüllt, wenn der Energy Generator wieder Strom erzeugt (Draining Battery). Die Batterie ist aber unmittelbar danach wieder geleert, weil die angeschlossenen Gebäude den Strom rausziehen. Dann geht es von vorne los. Du musst also dafür sorgen, dass mindestens der Bedarf aller Energieverbraucher gedeckt wird oder sogar ein Überschuss entsteht.
Angestellte und Bürger – und das „freiwillige“ Konvertieren in eine Arbeitsbiene
In Industries of Titan gibt es zwei Klassen von Menschen. Zum einen haben wir die erwähnten Angestellten. Sie untersuchen Gebäude, extrahieren Ressourcen, bauen, putzen, reparieren und sind allgemein für alles da, was eben an Arbeit anfällt.
„Angestellte“ ist dabei eigentlich nur eine schöne Umschreibung für einen unbezahlten und komplett entrechteten Arbeiter, der niemals Pause macht und sein Menschsein für immer hinter sich gelassen hat. Darüber sollen wir uns keine Sorgen machen, sagt uns der Human Ressources Manager im Tutorial. Diese Umwandlung in einen Angestellten wäre ja komplett „freiwillig“ :D
Naja, ganz freiwillig ist es nicht. Um neue Angestellte zu erhalten, errichten wir zunächst im Hauptquartier oder in einer Fabrik eine Umwandlungskapsel (Conversion Capsule). Im Austausch gegen ein Artefakt, das wir aus Ruinen extrahieren können, schlurft einer der Bürger zur Kapsel, legt sich in einen Umwandlungstank und wird darin physisch in einen Angestellten umgewandelt.
Die Umwandlungskapseln dienen zugleich zur Erhöhung des Limits für die Angestellten-Höchstzahl. Je mehr Kapseln wir also haben, desto mehr Angestellte dürfen wir halten.
Bürger (Citizens) wiederum können wir über den Raumhafen kaufen. Im Orbit des Titan fliegen immer Raumschiffe mit verschiedenen Ladungen umher, darunter normale Ressourcen, aber auch Bürger. Gegen ein wenig Einfluss kaufen wir dieses Schiff, bzw. dessen Ladung. Bald darauf landet das Schiff im Raumhafen und wir sehen, wie die neuen Bürger gebeugt zu unserer Stadt wandern.
Der Kauf neuer Bürger ist allerdings nur möglich, wenn wir den Bürgern auch entsprechend Wohnraum bieten können. Wohnmodule (Habitat Pods) können wir anfangs ebenfalls im Hauptquartier und in Fabriken bauen. Jedes Wohnmodul enthält zwei Einzelbetten und einen Schrank. Klingt doch gut! Angestellte belegen natürlich keinen Wohnraum, schließlich schlafen die auch nicht.
Geld verdienen durch Werbevideos :D
Neben Einfluss und Artefakten als Währung gibt es natürlich auch noch harte Credits, also Geld im eigentlichen Sinne. Für Geld können wir etwa neue Gebäudetypen kaufen und auch beschädigte Gebäude reparieren. Beim Geldverdienen kommen nun auch die Bürger ins Spiel.
Brace Yourself Games hat sich eine besonders schöne Variante ausgedacht, wie wir an Geld kommen können. In anderen Spielen sind das meistens nur langweilige Steuern oder sowas :D Nein, in Industries of Titan errichten wir im Hauptquartier oder in einer Fabrik Monetarisierungsstationen (Monetization Stations). Dort ist ein großer Monitor aufgehängt, und ein Bürger tut nichts anderes, als vor dem Monitor zu stehen und sich Werbevideos anzusehen. Dadurch bekommt unsere kleine Kolonie Credits.
Zum jetzigen Stand des Spiels sind Bürger also nur dazu da, um entweder in Angestellte umgewandelt zu werden oder sich Werbung anzusehen und Geld zu verdienen :D
Umweltschutz? Nein, danke!
Auf einem Ladescreen erfahren wir, dass der Council kein großes Interesse an Umweltschutz hat. „Welche Umwelt soll man denn auf dem Titan schützen?“, ist sein Argument. Schließlich gibt es dort nur Felsen und Ruinen. Also dürfen wir problemlos einfach jeglichen anfallenden Müll verbrennen. Der Smog, der dadurch entsteht, gefährdet zwar in hohem Maße die Gesundheit, aber wir sollen uns darüber keine großen Gedanken machen. Schließlich tötet er nicht sofort, sondern nur langsam.
Dennoch ist es ratsam, die Verbrennungsanlagen nicht direkt neben Wohngebäude zu stellen.
Hinweis: Liegt Müll am Boden – egal ob innerhalb von Gebäuden oder draußen in der City View -, kannst du hier weder irgendwelche Module, noch Gebäude platzieren. Deine Angestellten müssen erst den Müll aufräumen, bevor du hier deinen Bauauftrag starten kannst. Daher ist es wichtig, immer genügend Angestellte zu haben!
Abfall fällt auf verschiedene Weise an. Im Grunde ist Müll eine weitere Ressource – allerdings eine, von der wir lieber weniger als mehr hätten. Einerseits finden wir in den meisten Ruinen neben Ressourcen auch Müll. Den müssen wir ebenfalls beseitigen. Außerdem entsteht überall Müll, wo Bürger involviert sind. Wohnmodule und Monetization Stations werfen regelmäßig Müll ab, und auch die Umwandlung von Bürgern in Angestellte produziert Müll.
Abfall kann zunächst in Abfall-Lagern zwischengelagert werden. Allerdings verschwindet er nicht von allein, daher ist dann eine Verbrennungsanlage notwendig. Sie wird von einem Angestellten betrieben und von anderen Angestellten stetig mit Müll aus Lagern oder direkt vom Boden versorgt.
Tipp: In der Stockwerksansicht kannst du alles restlos vollbauen, wenn die Module keinen Abfall verursachen. Kann aber Abfall anfallen, musst du Wege und Zugänge freihalten, damit Angestellte den Müll aufräumen können. Deshalb empfiehlt es sich, Treibstoff- und Stromerzeugung in anderen Stockwerken unterzubringen als Wohn-, Monetarisierungs- und Umwandlungsmodulen.
Action durch Rebellenangriffe
Auf dem Titan gibt es Widerstand gegen den Rat, und gegen jeden, der mit dem Rat zusammenarbeitet – also auch gegen unsere schöne Kolonie. Gelegentlich – glücklicherweise mit Vorwarnzeit – tauchen Rebellen-Raumschiffe auf und schießen uns unsere schönen Gebäude kaputt.
Wir können Verteidigungstürme errichten, die wiederum automatisch auf gegnerische Schiffe ballern. Einzelne Schiffe kann ein solcher Turm ohne Upgrade noch zerlegen, aber das feindliche Schiff hat dabei trotzdem genug Zeit, um ordentlich Schaden anzurichten. Sollte ein zweites Schiff dazu kommen, wird ein Verteidigungsturm ohne Upgrade heftig unterlegen sein.
Zur größten Not können wir auch noch die ganze Stadt (bis auf ein paar wenige Gebäude) kurzzeitig im Boden versenken, damit keine wichtigen Gebäude beschädigt werden. Das kostet allerdings ordentlich Credits und hat auch eine Abklingzeit, so dass wir das nicht andauernd machen können.
Später sollen wir auch noch Schiffswerften bauen können, damit wir eine eigene Flotte zusammenstellen können.
Langfristig können wir die Rebellen nur besiegen, indem wir deren eigene Hauptquartiere einnehmen. Dazu müssen wir sie allerdings erst einmal finden.
Isometrische Pixelgrafik
In der Stadtansicht fällt es zunächst nicht auf – von weiter oben sieht das Spiel einfach klasse aus, mit den neon-beleuchteten Gebäuden, den Blitzen und dem ständigen Nebel an der Mondoberfläche. Aber scrollt man dort ein wenig runter ins Geschehen, sehen wir, dass Industries of Titan tatsächlich mit einer uralt wirkenden Pixelgrafik arbeitet. In der Stockwerkansicht wird das noch deutlicher.
Wie in alten Spielen aus dem letzten Jahrtausend schauen wir von schräg oben sowohl auf unsere Stadt, als auch in die Stockwerke unserer Gebäude. Dort sehen wir dann schönste Pixelmechanik am Werk.
Mich hat das anfangs irritiert, aber es tut der Sache keinen Abbruch. Es wirkt trotzdem alles stimmig und die Grafik wirkt zwar „alt“, aber nicht „veraltet“ oder gar „überholt“. Immerhin handelt es sich um ein kleines Studio, und die Entscheidung, lieber auf gut umgesetzte Pixelgrafik zu setzen, als sich an realistischer Grafik oder gar 3D-Welten zu übernehmen, ist verständlich. Und gerade die Stadtansicht macht trotzdem richtig viel her.
Was mir gefällt und was mir nicht gefällt
Industries of Titan befindet sich aktuell noch im Early Access, deswegen macht sich der Content im Moment noch etwas rar. Es fehlt noch das komplette Transport- und Straßensystem (Nachtrag 6. Juni 2020: ist jetzt implementiert!), Schiffbau sowie Zufriedenheit und Befinden der Einwohner. In der „Roadmap“ unten seht ihr, was bald noch kommen soll, und was für später schon geplant ist.
Aktuell (April 2020) besteht das Spiel aber nur darin, immer mehr Kraftwerke zu bauen, den Einflussbereich auszudehnen, neue Angestellte umzuwandeln und Geld zu verdienen. Das wird recht schnell eintönig, der Zweck eines Stadtbausimulators besteht ja nicht darin, eine Stadt nur aus Stromerzeugung und Abfallentsorgung sowie ein paar Lagern und Verteidigungstürmen zu bauen.
Nachtrag 6. Juni 2020: Nach einem ersten Content Update sind jetzt auch Straßen und Trucks implementiert. Dadurch können wir der Stadt nun etwas mehr Struktur verleihen, indem wir Straßen einbauen. Die Änderungen zeige ich euch in einem Video:
Negative Aspekte
Ein paar Dinge fielen mir an Industries of Titan auch negativ auf, die nichts mit Early Access zu tun haben, sondern mit dem Gameplay ansich.
Was unbedingt her muss, ist beispielsweise eine Energie-Anzeige am oberen Bildschirmrand, die uns jederzeit darüber informiert, wie viel Strom und Fuel wir erzeugen und gespeichert haben. Wie kann sowas fehlen? Aktuell müssen wir immer einen Energy Generator anklicken, um zu erfahren, wie viel Strom erzeugt und verbraucht wird. Genau diese Anzeige ist jetzt mit dem ersten Content Update (Juni 2020) nachgeliefert worden :D
Ständiger Strommangel: Meiner Meinung nach ist der Spieler zu viel mit Mikromanagement beschäftigt ist. Gefühlt ist alle drei Minuten die Stromerzeugung schon wieder ausgereizt und wir knallen ganze Stockwerke nur mit Fuel Fabricators, Energy Generators und Tanks/Batterien voll.
Zu viele Ressourcen sammeln: Fast jedes Feld auf der Titanoberfläche ist mit Ruinen oder Ressourcenfeldern belegt und muss erst freigelegt werden – und zwar einzeln. Ressourcen gut und schön, aber irgendwann haben wir so viele Ressourcen, dass wir ständig neue Lager bauen müssen, um die Felder überhaupt leerräumen zu können. So sind wir gefühlt zu oft damit beschäftigt, Ruinen abzureißen und Lager zu bauen, anstatt an unserer Stadt herumzutüfteln.
Unterschied zwischen „drinnen“ und“ „draußen“ zu unscharf: Zunächst bauen wir die Treibstoff-, Energie-, Geld- und Angestelltenerzeuger in das Innere von Gebäuden. Wenn wir später mehr Geld haben, können wir uns auch Gebäudeblaupausen kaufen, um Gebäude mit diesen Zwecken direkt in der Stadtansicht zu bauen.
Da frage ich mich dann, wozu es diese Unterscheidung gibt. Wozu weiterhin in der Stockwerkansicht „Tetris spielen“, wenn wir all das auch draußen erledigen können? Klar, da mögen dann Abwägungen wie Schutz vor Rebellangriffen eine Rolle spielen, aber mir persönlich ist das zu unscharf.
Schöner wäre meiner Meinung nach, wenn wir ins Gebäudeinnere eher zum Gebäude passende Module bauen könnten, wie zB. in ein Bar-Gebäude die entsprechende Einrichtung, um das Gebäude attraktiver zu machen. Wir könnten eine Bar um Sitzplätze in verschiedenen Stockwerken erweitern, oder um weitere Theken, einen TV-Bereich, … solche Sachen.
Positive und vielversprechende Aspekte
Das klingt alles etwas meckerig, ist aber nicht so gemeint. Industries of Titan bietet interessante Ansätze, und die Screenshots aus späteren Versionen lassen mir das Wasser im Mund zusammenlaufen. Wenn all das so umgesetzt wird, wird das Game sicher ein Spiel, mit dem man viel Zeit verbringen kann, um futuristische, düstere Kommerzstädte zu errichten.
Das Tutorial ist schön vertont und die Berater haben mich immer wieder zum Schmunzeln gebracht. Mit gefällt dabei gerade der Humor sehr gut – es ist lustig, denn es ist wahr :D Menschen werden zu reinen Zahlen degradiert und haben nur einen Wert, wenn sie sich gut verkaufen. Gesundheit und Wohlbefinden ist nicht so wichtig, Hauptsache, die Leutchen machen, was ihnen gesagt wird. Dann stehen sie halt 24/7 vor einem Monitor und schauen Werbevideos an.
Auch die Ladebildschirme sind toll gemacht, es gibt einige Artworks zum Spiel und dazu Hintergrundinformationen. Etwa, dass Luftfahrzeugingenieuere und Testpiloten die am meisten angestrebten Karrieren auf dem Titan sind, wobei man bei der hohen Sterblichkeitsrate unter Testpiloten kaum von „Karriere“ sprechen kann :D
Fazit zu Industries of Titan
Industries of Titan hat wahnsinnig viel Potenzial! Wenn alles geliefert wird, was die Trailer schon andeuten, und wir wirklich neon-sprühende Städte bauen können, dann könnte das Spiel ein richtiger Stadtbau-Leckerbissen werden. Charmant ist es auch schon jetzt, aber zum aktuellen Zeitpunkt gibt es für den Spieler noch nicht genug zu tun.
Das Spiel kostet 25 € und ist bis 2021 exklusiv im Epic Games Store zu erhalten, danach soll es auch auf Steam released werden.
Aktuell bin ich der Meinung, dass es sich noch nicht lohnt, die 25 € für Early Access auszugeben. Ihr kommt schnell an die Content-Grenzen und müsst dann das Spiel erstmal wieder zur Seite legen. Deswegen würde ich sagen: Wartet erstmal noch ein bisschen ab, bis zumindest das Transportsystem implementiert ist, damit eure Cyberpunk-Städte nicht nur aus Häuserblöcken bestehen, sondern auch Straßen bekommen. Wann das der Fall sein wird, ist (mir) allerdings nicht bekannt. Ich hoffe bald!
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