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Foundation – Lass eine mittelalterliche Stadt wachsen!

Foundation

Ein leiser Wind weht über sanfte Hügel und comichaft gerenderte dichte Wälder. Bäume, also Baumaterial, gibt es wirklich in Hülle und Fülle. Finden wir auch noch irgendwo ein paar Beerensträucher und einen Steinhaufen? Ja, da drüben. Ein Fluss ist auch nicht so weit weg. Gute Bedingungen für ein neues Dorfzentrum, das wir auch sofort am Boden platzieren.

Nun stehen acht niedliche Dörfler auf dem frisch aus dem Boden gestampften Platz herum und warten auf Arbeit. Die gibt es in Hülle und Fülle, schließlich wollen wir eine wuselige mittelalterliche Metropole aufbauen! Also gilt es Bäume abzuholzen, Steine zu schlagen und für den Snack zwischendurch lassen wir ein paar Leute fleißig Beeren sammeln.

Auf dieser Grundlage bauen wir auf. Schnell gesellen sich auch Förster, Bauer, Müller, Bäcker, Schafzüchter, Weber, Schneider und noch einige mehr hinzu und alles wuselt geschäftig durcheinander.

Klingt nach „Die Siedler“? Ja, schon ziemlich. Ist aber das neue Aufbauspiel „Foundation“, das am 1. Februar 2019 als Alpha-Version im Early Access Release das Licht von Steam und GOG entdeckte.

Hinweis zum Early Access: Das Spiel ist noch in Entwicklung. Es wird laufend daran gearbeitet; es gibt stetige Verbesserungen, bspw. an Animationen, und auch neuen Content. Auch manche Spielmechaniken werden dabei verändert. Dieser Beitrag stammt aus Anfang 2019, so dass manches schon nicht mehr aktuell ist. Im Großen und Ganzen verschafft er dir aber einen Überblick zum Spiel :D

Zurecht fragst du dich, warum wir noch einen Wirtschaftssimulator im historischen Look brauchen. In diesem Beitrag stelle ich diese erste Foundation-Version vor und gehe darauf ein, worin sich das Foundation von anderen, ähnlichen Spielen seiner Zunft unterscheidet.

Foundation

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Verantwortlich für das Spiel ist Polymorph Games, eine kleine Spieleschmiede aus Kanada, die erst 2016 von zwei erfahrenen Spiele-Programmierern gegründet wurde.

Foundation hebt sich durch geschickte Kombis ab

Aufbau-Simulationen mit vormodernem Touch werden traditionell von den Platzhirschen Die Siedler und Anno bedient, auch Tropico schlägt teilweise in eine ähnliche Kerbe. Dann gibt es noch weitere Spiele, die in eine ähnliche Richtung tendieren. So legen etwa Cities Skylines (als verbesserter Klon des abservierten Sim City) und Transport Fever einen Fokus auf Transport, und in Surviving Mars und Frostpunk steht das Überleben deiner Siedler unter widrigen Bedingungen im Vordergrund.

Und das sind nur die Spiele, die mir relativ spontan einfallen und mit denen ich selbst Berührungspunkte habe :D Also … wer gerne aufbaut und wirtschaftet, der hat schon eine recht große Auswahl an Spielen, die auch noch halbwegs aktuell sind (Die Siedler 7 hat schon einige Jährchen auf dem Buckel, aber es wird wohl an einer neuen Version gearbeitet). Foundation hat sich also nicht gerade eine Nische ausgesucht.

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Dennoch fühlt sich Foundation nach mehr an als nur nach einem Klon. Denn Foundation schaut sich einige interessante Aspekte von anderen Spielen ab und setzt sie neu zusammen. Da wäre zum Beispiel der Aspekt des organischen Wachstums bzw. der dynamischen Entwicklung der Straßen und Häuser.

Wege entstehen dort, wo sie benötigt werden

Unverkennbar ist beispielsweise die Handschrift von Die Siedler, insbesondere Siedler 3 (1998). Während davor und ich glaube weitgehend auch danach der Spieler Straßen und Wege für die Siedler anlegen musste, bahnten sich in Siedler 3 die kleinen Wuselmännchen ihre Pfade selbst durch die Landschaft. Je mehr die Wege genutzt wurden, desto besser wurden sie dadurch auch ausgebaut. Das hatte mir schon damals gefallen :D

Und genau das gibt es in Foundation auch. Ich habe ein Faible für Wege und deren Entstehung, und Wege entstehen eben nunmal dort, wo Menschen unterwegs sind.

Wir bauen den Siedlern in Foundation also keine Wege, die sie benutzen müssen, sondern wir geben vor, wo Gebäude entstehen sollen. Die passenden Wege dorthin suchen sich die Siedler selbst. So können chaotische Wegenetze, Plätze und Kreuzungen entstehen – wie in echt eben auch!

Foundation - Dorf in der Entstehung
Aller Anfang ist schwer, aber es ist zu sehen, dass da viele Leute unterwegs sind :D

Bauzonen ausweisen und Wohnhäuser chaotisch wachsen lassen

In Cities Skylines malt der Spieler Bebauungszonen auf die Spielkarte. Je nach ausgewiesener Zone entstehen hier selbstständig nach und nach entsprechende Gebäude: Wohnhäuser, Gewerbe, Industrie oder Bürokomplexe. Diese Gebäude werde als „Growables“ bezeichnet, „Wachsende“, weil sie eben nicht vom Spieler selbst platziert werden.

Diese Zonenausweisung gibt es auch in Foundation: In grünen Bereichen dürfen unsere Bürger selbstständig ihre Wohnhäuser bauen, in blauen Zonen hacken sie Holz oder Steine oder sammeln Beeren. In gelben Zonen dagegen pflegen Bauern ihre Felder und in türkisen Bereichen sorgen Förster für neuen Baumnachschub.

Während in Cities Skylines Gebäude allerdings nur an bereits erstellten Straßen „wachsen“, entstehen sie in Foundation organisch. Organisches Wachstum von Städten können wir auch in Transport Fever beobachten. Dort wachsen Orte auch ganz von allein: Straßen entstehen und Häuser werden gebaut und so gleicht kein Ort dem anderen, während wir in Cities Skylines doch immer irgendwie zu Häuserblöcken und rechtwinklig verlaufenden Parallelstraßen tendieren.

Und so winden sich in Foundation nun chaotische Straßen zwischen völlig verwinkelt stehenden Gebäuden herum. Demgegenüber wirkt Cities Skylines mit den genau geplanten Verkehrswegen geradezu steril!

Verschiedene Zonen in Foundation
So sehen die verschiedenen Zonen in Foundation aus

Denkmäler bauen und nach Belieben erweitern

Der zweite Aspekt, den zumindest ich nicht aus aktuellen Aufbauspielen kenne, sind „Denkmäler“. Das sind besondere Gebäude, die wir je nach Bedarf und Belieben durch weitere Bestandteile verändern können. Dazu gehören etwa der Markt, die Kirche, das Herrenhaus und der Bergfried.

Wenn ich ganz weit zurückdenke, an Civilization 1 aus den ganz frühen 90ern, dann erinnere ich mich, dass wir hier auch unseren Palast modular zusammensetzen konnten :D Das ist etwas, was mir in Cities Skylines wirklich sehr gefehlt hat. Denn dort ist ein Gebäude eben ein Gebäude. Sein Aussehen lässt sich nicht individuell verändern.

Bei den Denkmälern in Foundation geht das aber. Zwar sind die einzelnen Bestandteile eines Denkmals (noch?) recht begrenzt, aber man kann sie nach Belieben zusammensetzen, durch Module weiter ergänzen oder auch einfach ein Anwesen aus mehreren Gebäuden bauen.

Ein Markt etwa besteht aus mindestens einer Verkaufstheke. Sie kann ein Zeltdach haben oder eben auch nicht. Nun müssen wir der Theke nur noch ein Verkaufsgut und einen Marktarbeiter zuweisen, und schon beginnt der, selbstständig seine Ware beim Erzeuger abzuholen und anzubieten. Und dann können wir den Markt weiter ausbauen und weitere Theken mit anderen Gütern dazu stellen. Auf diese Weise entsteht ein sehr individueller Marktplatz, den wir fast nach Belieben noch erweitern können.

Blick auf den Markt
Mein erster Marktplatz. Die Stände lassen sich völlig frei innerhalb eines bestimmten Umkreises platzieren

Und so sieht das weitere Gameplay aus

Das übrige Gameplay in Foundation funktioniert im Großen und Ganzen wie gehabt: Es gibt Handwerk und Gewerbe und dadurch zahlreiche Berufe und Waren. Wir weisen unseren Siedlern Berufe und Arbeitsplätze zu und da arbeiten sie von nun an, falls wir sie nicht irgendwann anderweitig einsetzen. Nach und nach können wir unsere kleine Siedlung ausbauen und beobachten, wie die kleinen Männlein (und Weiblein) geschäftig umhereilen.

In der Warenwirtschaft gilt das Abhol-Prinzip: Arbeiter und Handwerker, zB. Holzfäller oder Schneider, holen sich ihre benötigte Ressourcen ab und lagern das fertige Produkt dann bei sich in der Werkstatt bzw. an der Hütte. Wer was davon haben will, muss das Zeug wiederum abholen. Das unterscheidet sich wieder ein wenig von vielen anderen Spielen, wo Erzeugnisse immer zentral in Lagern aufbewahrt werden.

Kanal von Lucyda

Interessiert an am Foundation-Gameplay? Dann schau doch mal auf meinem YouTube-Kanal vorbei, kannst du dir in meiner Videoserie einen Eindruck verschaffen! Über ein Like oder Abo freue ich mich ganz besonders :-)

Gute Wohnlage direkt am Markt!

Jeder Foundationeer benötigt einen Platz in einem Wohnhaus – und Wohnhäuser gibt es nur in der Stadt. Unsere Siedler sind nämlich wählerisch und besiedeln Wohnzonen nur dann, wenn sie in der Nähe des Marktes liegen. Dieser Bereich ist auch relativ eng begrenzt – deswegen sollten wir den Markt nicht in direkter Nähe zu Beerenbüschen und Steinhaufen errichten, sonst wird es zu eng am Marktplatz.

Jeder braucht Platz in einem Haus, und Häuser gibt es nur in der Stadt – heißt: Der Bauer irgendwo am Arsch der Welt muss täglich drei Weltreisen von seinem Bauernhaus zum Wohnhaus pendeln. Das ist leider nicht nur unrealistisch, sondern auch einfach nicht gut gelöst.

Deswegen würde ich mir wünschen, dass Fischer, Bauern, Holzhauer, Förster usw., die traditionell nicht direkt in der Stadtmitte leben, auch in Foundation außerhalb des Ortes in ihren eigenen Hütten residieren dürfen. Das verarbeitende Handwerk im Ort darf und soll ja trotzdem städtische Häuser nutzen. Hier hoffe ich, dass Polymorph Games noch nachbessert.

Das potentielle Wohngebiet können wir zwar vergrößern, indem wir den Markt weiter ausbauen und weitere Verkaufsstände errichten. Und wir können auch neben dem Bauernhof einen weiteren Markt aufziehen, damit der Bauer neben dem Bauernhof ein Wohnhaus errichten kann.

Aber das ist doch blöd! Denn ich möchte das ganze gern möglichst realistisch gestalten, und es ist einfach nicht realistisch, Märkte ganz nach Belieben nur so aus dem Boden zu stampfen. Viel besser wäre doch ein Markt pro Ortskern – und auch nur in größeren Orten, nicht mitten im Wald. Dafür müssten wir die Siedlungszone auch durch andere Gebäude erweitern können – etwa durch Handwerksgebäude wie Schneidereien und Schmieden.

Blick Überblick über die Siedlung
Ausblicke

Blöd: Denkmäler-Spam

Das gleiche Problem – die Notwendigkeit, mehrere Denkmäler zu bauen – haben wir auch, wenn es um das Thema Prunk geht. Aber fangen wir von vorne an. Es gibt derzeit drei Fraktionen:

  • Arbeit bzw. Volk – das bist du selbst
  • Königreich – dein Lehnsherr
  • Klerus – die heilige christliche Kirche

Je besser dein Ruf bei den Fraktionen ist, desto mehr weitere Gebäude kannst du freischalten. Den Ruf erhöhst du einerseits durch „Einfluss“ bei der entsprechenden Fraktion (das sind derzeit vor allem Quests – bis jetzt scheint „Einfluss“ übrigens noch keine Auswirkungen zu haben) und durch Prunk.

Prunk ist nichts anderes als dein „Ansehen“ beim Volk, Königreich oder Klerus. Der Prunkwert lässt sich durch den Ausbau von Denkmälern steigern. Den Klerus-Prunk erhöhst du etwa durch den Bau und Ausbau von Kirchen, während sich das Königreich über starke Bergfriede freut. Ansehen beim eigenen Volk erwirbst du durch ein schickes Herrenhaus und auch durch manche Dekorierungen in der Landschaft.

So einfach schließt du die „Nachschub liefern“-Quests ab, für die du Einflusspunkte bekommst. Hin und wieder poppt die Meldung auf, dass du einer der drei Fraktionen helfen kannst und ihnen Fisch, Beeren oder Brot liefern solls. Nur wie? Dazu ist bis jetzt kein Tipp im Spiel zu finden. Aber es ist ganz einfach, du musst nicht mal eine Lieferung losschicken. Alles was du tun musst: Richte für die benötigte Ressource im Lagerhaus einen Slot ein und klicke in der Ressourcenübersicht (oben links in der Leiste) auf Bevorraten. Das bedeutet, dass die Bevölkerung diese Ressource nicht mehr einkauft und du sie im Lager ansparen kannst. Sobald du die geforderte Menge Beeren, Fisch oder Brot im Lagerhaus hast, wird das rote X an der Quest grün. Klicke darauf und die Quest ist abgeschlossen. … Und vergiss nicht, die Bevorratung wieder aufzuheben! :D

Zum heutigen Stand in der Alpha ist es ziemlich schwierig, an immer mehr Prunk für Klerus und Königreich zu kommen. Dafür bräuchte man mehrere Kirchen und mehrere Bergfriede. Also bist du auch hier gezwungen, künstlich weitere Kirchen in die Landschaft zu stellen. Das ist leider etwas doof gelöst. Ein Dorf mit 75 Einwohnern braucht einfach keine zwei oder gar drei Kirchen.

Eine ganz schlichte "ländliche Kirche" in Foundation
Eine ganz schlichte „ländliche Kirche“ und ein paar Wohnhäuser

Bedürfnisse der Bürger und die Warenwirtschaft

Auch im Bereich der Bedürfnisse hat Polymorph Games das Rad nicht neu erfunden und kupfert lieber bei Die Siedler ab. Je größer unser Örtchen wird, desto mehr Annehmlichkeiten erwarten unsere Bürger.

Jeder Bürger hat ein Grundbedürfnis nach Lebensmitteln und einem Dach über dem Kopf. Bald kommt noch das Bedürfnis nach Gottesdiensten (also ausreichend Platz in der Kirche), nach Kleidern und auch nach Luxus hinzu. Erfüllen wir diese Bedürfnisse nicht, werden die Bürger unglücklich und können unserer schönen Siedlung auch den Rücken kehren.

Für Essen, Kleidung und Luxus bitten wir unsere Bürger übrigens kräftig zur Kasse. Diese Dinge gibt es nur auf dem Markt zu kaufen, und wir beobachten zufrieden, wie die Siedler brav zu den Marktständen laufen und dort ihr Geld liegen lassen, das direkt in unsere bürgermeisterlichen Taschen fließt.

Pro weiterem Marktstand kommt ein weiterer Verkaufsslot hinzu, den wir einem Bürger zuteilen. Wir können dann auswählen, welche Ware wir in diesem Slot verkaufen möchten, und der zuständige Marktmensch läuft dann umher und sammelt diese Ware beim Erzeuger ein.

Handelswege in Foundation
Das Fenster mit den möglichen Handelswegen

Neben dem Markt können wir auch mit umliegenden Herrschaften Handel treiben. Sobald wir einen Handelsweg eingerichtet haben, kommt gelegentlich ein Händler vorbei, der immer die gleichen Waren an- und verkauft. Damit können wir vor allem zu Beginn unser Taschengeld etwas aufpolieren.

Um Handel zu treiben, benötigen wir Platz in einem Lagerhaus und stellen dann über das Handelsmenü ein, mit welchen Waren wir handeln wollen und wie viel wir davon kaufen/verkaufen möchten. Der Handel läuft dann automatisch ab, sobald der Händler sich wieder blicken lässt.

Lagerhäuser haben 4 Slots für zu lagernde Güter. Jedes Handelsgut muss im Lagerhaus einen eigenen Slot belegen. Wir können auch nur das verkaufen, was im Lagerhaus liegt – wenn also etwa 50 Bretter irgendwo im Umlauf sind, im Lagerhaus liegen aber nur 10, dann kauft der Händler auch nur 10 Bretter. Für die Lagerlogistik sind übrigens bis zu zwei Bürger zuständig, die die Ware wie gewohnt beim Erzeuger abholen. Natürlich können wir dort auch Ware zentralisieren, die nicht für den Handel gedacht sind.

Grafik und Spielatmosphäre

Das einzige Artwork zum Spiel, das ich bisher gesehen habe, macht jedenfalls Lust auf mehr und erinnert mit seiner Tiefe an einen Titanen der Open World-Spiele: The Legend of Zelda – Breath of the Wild. Das Artwork zieht den Betrachter geradezu in die Landschaft :D

„Das alles wird dein Land sein“ – denke nur ich hier an König der Löwen? :D Jedenfalls – DAS ist wahre Tiefe!

Aber auch ingame macht Foundation einiges her. Soweit das Auge reicht, bedeckt wogendes Gras die sanften Hügel. Dazwischen führen Trampelpfade zu einem Dorf im Hintergrund, links davon sehen wir verschwommen noch eine Windmühle vor einem gelben Kornfeld – das ist schon wirklich schön.

Die ausgedehnten Kornfelder um die Bauernhöfe herum sind dazu noch das Sahnehäubchen. Während Felder in anderen Spielen immer gleich aussehen, legen wir in Foundation die zu bewirtschaftende Zone selbst fest, so dass sich die gelbe Flut bis an den Waldrand erstrecken kann oder auch mal kleine Bauminseln umschließt.

Auch Wege können mitten durch die Felder führen. Das ist wirklich eine Augenweide und sorgt dafür, dass Foundation einfach anders und individueller aussieht als etwa Die Siedler.

Wogende Felder in Foundation
Wogende Felder und Zierzypressen am Wegesrand :D

Die Grafik ist aber dennoch – das siehst du schon an den Screenshots – nicht gerade der letzte fotorealistische Schrei. Sie erinnert in ihrem comichaften Stil eher an eine frühe Version von World of Warcraft. Man sieht, dass die Texturen alle selbst gemalt sind und sowohl die Häuser als auch die Menschen und Tiere wirken irgendwie pausbackig-niedlich. Aber das ist okay, und auch Die Siedler ist mit diesem Stil immer gut gefahren. Außerdem ist zu bedenken, dass Foundation das Erstlingswerk eines kleinen Indie-Studios ist.

Naja, lange Rede, kurzer Sinn: Grafikstil und Animationen harmonieren super. Wir können aus der Vogelperspektive bis quasi auf Augenhöhe runterzoomen und die Kamera so hin und her drehen, dass wir damit glücklich sind. Das Ganze ist auch noch mit einem Tiefenunschärfeeffekt versehen, der es dem Nutzer einfach macht, sich in der Landschaft oder in seinem Dorf zu verlieren. Tag- und Nachtwechsel gibt es allerdings nicht (Die Siedler lässt grüßen) und bislang ist auch das Wetter immer unverändert sonnig gewesen.

Dorf in Foundation
Hier schauen wir unseren Bürgern mal genauer auf die Finger

Musik und Soundeffekte dagegen müssen sich ganz und gar nicht vor großen Konkurrenten verstecken. Für die gut eingängige Hintergrundmusik hatte das Studio offenbar Unterstützung von Paradox Interactive (Entwickler von u.a. Crusader Kings II, Publisher von u.a. Cities Skylines, Surviving Mars). Sobald erstmal ein paar Handwerker loslegen, macht sich neben dem Vogelgezwitscher auch eine breite Kulisse von verschiedenen Arbeitsgeräuschen bemerkbar.

Das einzige, was mir hier noch fehlen würde, wäre ein Geraune der Menschen – wenigstens dort, wo es viele Menschen gibt. Unsere Siedler sind nämlich alle stumm und scheinen kein Interesse an Unterhaltungen zu haben.

Stand der Dinge mit der Alpha-Version

Foundation befindet sich derzeit noch im Early Access Release. Dementsprechend läuft manches auch noch nicht rund. Da wären z.B. schwebende Schafe, die ihre Beine nicht bewegen und Bäcker, die in Holzfälleranimation auf ihr Brot einschlagen :D Bei den Bäckern fehlen sowieso noch die kompletten Arbeitsabläufe, denn die machen einfach nichts anderes als nur Brot hacken. Edit im Juli 2020: Beides wurde mittlerweile behoben :D

Das User Interface, das nett ausgedrückt sowieso ziemlich „traditionell“ aussieht, wimmelt noch von Code-Anzeigen wie „WarehouseSocket_3“ und wirkt insgesamt noch nicht sonderlich durchdacht. Hier könnte man einige Anzeigen zusammenfassen / gruppieren und auch bessere Icons designen. Sehr geschickt wäre eine prominente Anzeige, ob es derzeit Arbeitslose gibt, und wie viele. Von mehr Tooltipps ganz zu schweigen.

Auch ein Tutorial gibt es bislang nicht, es heißt also: ausprobieren und schauen, was passiert. Minimale Hilfe gibt es nur im Foundation-Wiki, in dem beispielsweise die verschiedenen Gebäude vorgestellt werden.

Dass der Content noch nicht komplett implementiert ist, ist dann auch irgendwie klar. Zum jetzigen Stand kann ich etwa Soldaten rekrutieren und postieren, aber es gibt (noch) keine Überfälle oder sonstige Gründe für Soldaten. Irgendwo habe ich gelesen, dass das wohl noch kommt. Dafür kann man dann auch Stadtmauern bauen. Und auch die Produktionskette ist noch nicht vollständig. Manche Güter, wie Kräuter, Wein, Glas und Honig, kann ich zwar kaufen, aber nicht selbst herstellen.

Bei den Händlern würde ich mir zudem etwas mehr Vielfalt wünschen. So nimmt der eine Händler immer nur drei unterschiedliche Warentypen mit, darunter bei jedem Besuch (zu Fuß!) auch 50 behauene Steine und 50 Bretter. Ok, der muss ganz schön zupacken können. Wenn du aber viel zu viel Weizen hast, dann kannst du das nicht verkaufen. Hier wäre etwas mehr Variation schön. Vielleicht könnte man über bessere Preise verhandeln, Ressourcen tauschen oder über ein anderes Warenangebot sprechen.

Insgesamt geht der Stadtbau recht langsam vonstatten. Leider gibt es offenbar bis jetzt keine Geburten. Die Anzahl der Bürger vergrößert sich ausschließlich dadurch, dass neue Bürger ankommen, wenn deine Stadt attraktiv genug ist. Und sie kommen immer im Zweierpack. Im Grunde gibt es in Foundation immer einen Mangel an Arbeitskräften, und deswegen kann die Stadt nur relativ langsam expandieren.

Zwar kommt Langeweile nicht unbedingt auf, aber es tut sich auch eben nicht so viel. Etwas Abwechslung oder ein dynamischeres Spielgefühl kommt hoffentlich noch. Edit im Juli 2020: Dieses Gefühl habe ich ein gutes Jahr später nicht mehr. Das Spiel ist einfach gemütlich. Bei sehr kleiner Bevölkerung am Anfang dauert natürlich alles länger, aber hat die Siedlung erstmal eine gewisse Größe und Vielfalt erreicht, gibt es immer irgendwo etwas zu beobachten oder zu planen.

Mein Reich in Foundation
Ist doch schon eine ganz ansehnliche Siedlung :D

Fazit zu Foundation (Early Access)

Warum sollte man Geld für ein unfertiges Spiel ausgeben? Früher hat sich jeder immer aufgeregt, wenn ein Spiel zum Release noch Bugs hatte, und jetzt renne ich Spielen in der Alpha-Phase hinterher und wedle mit Geldscheinen. Das Foundation-Spiel kostet jetzt 25-30 € – aber als ich davon las, dass es organisches Wachstum gibt, griff ich sofort zu. Da wollte ich zu den Ersten gehören :D

Und tatsächlich – durch die fehlenden Infos und Tooltipps dauert es derzeit ein wenig, bis man drin ist. Aber nach zwei oder drei Stunden war ich dann munter am Siedeln und hatte großen Spaß damit, zuzuschauen, wie und wo Wege und Häuser entstehen und wie immer mehr Bürger die Straßen belebten.

Insgesamt bietet Foundation nichts bahnbrechend Neues – irgendwie hat es alles schon mal gegeben. Aber dennoch passt das Gesamtbild gut zusammen. Wenn zum Full Release dann auch noch weitere Inhalte kommen und das Balancing zwischen Wachstum und Anspruch gut austariert wird, dann kann ich mir gut vorstellen, viel Zeit mit Foundation zu verbringen – zumal es wohl auch volle Modding-Unterstützung für Community-generierte Inhalte geben wird.

Außerdem gibt es derzeit meines Wissens derzeit kein aktuelles Spiel mit „Wuselfaktor“ und Mikromanagement, das einen gemütlich herumsiedeln lässt. Von daher bin ich gespannt, wie es weitergeht :D

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