Eisiger Wind zieht über die zugeschneite Landschaft. Deine Leute hungern, sind krank und verzweifelt und sie leben in Zelten. Trotzdem schickst du sie jeden Tag zehn Stunden hinaus in die klirrende Kälte, um in abgelegenen Lagerstätten Holz, Stahlreste und Kohle zu sammeln. Damit kannst du deine Siedlung noch ein wenig länger über Wasser (oder besser: über Eis) halten. Genau dieses Elend darfst du in Frostpunk managen – hier mein Test und Eindrücke zum Spiel!
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Einleitung zum Frostpunk-Review
Frostpunk ist ein Steampunk-Setting in einer apokalyptischen Welt: Im 19. Jahrhundert kommt es zu einer neuen Eiszeit. Innerhalb kürzester Zeit brechen Unruhen aus und die meisten Menschen erfrieren oder verhungern. Weit im Norden, abseits von Plünderungen und Kleinkriegen, errichten die Regierungen riesige Holzkohlegeneratoren, die als Rückzugsorte für Überlebende gedacht sind.
Eine kleine Gruppe dieser Überlebenden macht sich auf den Weg, um einen solchen Generator zu finden und sich dort für den Kampf gegen die Kälte einzurichten. Der Generator ist der die einzige Wärmequelle weit und breit – nicht auszudenken, was passierte, wenn es keine Kohle mehr gäbe und das Herz der Stadt erkalten würde…
Das Spiel trägt dabei sehr deutlich die Handschrift von 11 Bit Studios, einem polnischen Entwicklerstudio, dem wir auch das deprimierende Anti-Kriegsspiel This War of mine verdanken. Bei beiden Spielen musst du als Spieler häufig Entscheidungen treffen, die sich zum Nachteil mancher auswirken, aber das Kollektiv retten können.
[icon name=“glyphicon blicon-calender“ size=“md“] Release: 24.04.2018
[icon name=“glyphicon blicon-target“ size=“md“] Genre: Single Player-Aufbau/Überlebensstrategie
[icon name=“glyphicon blicon-diamond2″ size=“md“] Preis: UVP/Steam 29,99 €, bei MMOGA etc schon ab 15-16 €
Frostpunk ist leider kein Sandbox-Spiel wie z.B. Cities Skylines, Transport Fever oder Surviving Mars. Es gibt nur eine Karte und eine fest definierte Abfolge von Wetterumschwüngen. Deswegen bietet es keine mit diesen Spielen vergleichbare Langzeitmotivation.
Du musst schwierige Entscheidungen treffen
Bei vielen anderen Aufbau-Strategiespielen treibt dich dein Expansionswille an: Mehr Geld, mehr Menschen, mehr Straßen, mehr Land, alles schneller und besser. In Frostpunk dagegen möchtest du die Menschen, die nächste Kältewelle überstehen lassen und langfristig ihr Elend reduzieren.
Dazu musst du auch schon mal unliebsame Entscheidungen in Form von Gesetzen treffen. Zum Beispiel sind die Lebensmittel sehr knapp.
- Du kannst sie mit Sägespähne strecken und die Menschen damit besser sättigen, aber manche Menschen werden dadurch krank.
- Oder du verdünnst sie zu Suppe, was mehr Menschen satt macht, aber die Unzufriedenheit erhöht.
- Oder du machst gar nichts, dadurch bekommen aber manche Menschen gar nichts ab.
Das gleiche beim Thema Krankheiten. Kalte Zelte führen zu schweren Krankheiten, da kannst du am Anfang nichts dran ändern. Du kannst aber in festlegen, dass die Krankenstation Schwerkranke radikaler behandeln soll – dadurch werden 70% der Erkrankten wieder gesund (und können wieder arbeiten), 30% müssen aber amputiert werden.
Oder du zeigst dich von deiner menschlichen Seite und entscheidest dich dafür, die Schwerkranken am Leben zu halten, wenn du sie schon nicht heilen kannst. Das kostet natürlich Lebensmittel und bindet Pflegepersonal – und ist deswegen schlecht für alle anderen.
Auch manche „Quests“ haben es in sich. Einmal kamen Bürger auf mich zu und warten mich, dass die Kälte die Haltekonstruktionen in den Holzkohleminen beeinträchtige und die Minen kurz vor dem Zusammensturz stünden. Du hast die Wahl:
- Schicke 10 Freiwillige in jede Mine, die die Konstruktionen stabilisieren. Sie werden höchstwahrscheinlich sterben.
- Schicke niemanden. Die unteren Ebenen der Minen werden zusammenbrechen und die Minen werden 80% weniger Kohle liefern.
Das ist knallhart. 80% weniger Kohle, und das mitten im Sturm? Damit wäre meine Siedlung geliefert. Also Freiwillige ab in die Minen. Es starben 28 von 30 Personen.
Deine Entscheidungen haben also immer Konsequenzen, die du sorgfältig abwägen musst. Auch, wenn du möglichst viele Menschen damit über die Runden bringen möchtest, werden andere dadurch leiden. Im Vergleich zu „normalen“ Aufbau-Strategien ist das schon harter Tobak.
Davon abgesehen ist Frostpunk aber ein vollwertiges Aufbau-Strategiespiel. Du musst für ausreichend Ressourcen sorgen, Gebäude bauen und sie weiterentwickeln, Forschung betreiben und Gesetze erlassen.
Interessiert an meinen Let’s Plays zu Frostpunk? Dann schau doch mal auf meinem YouTube-Kanal vorbei, da gibt es einiges dazu zu sehen! Über ein Like oder Abo freue ich mich ganz besonders :-)
Die Temperatur macht zu schaffen
Der lodernde Generator im Zentrum der Siedlung ist dabei der wichtigste Anker, er strahlt Wärme aus, hier können die armen, geplagten Menschen auftauen, bevor sie in ihre kalten Zelte kriechen.
Als unseren tapferen Überlebenden den Generator finden und erstmals hochfahren, ist es in unserem Talkessel konstant -20° kalt, das sagt uns die große Temperaturanzeige im Interface. Das sind höchst unerfreuliche Temperaturen, aber die fiese Eiszeit kann noch viel mehr. Rechts der Temperaturanzeige zeigt eine 5-Tages-Wettervorhersage an, was uns zukünftig erwartet. Und das ist meistens nichts Gutes. Schon nach kurzer Zeit wird die Temperatur auf -40° abfallen. Gelegentlich steigt die Temperatur zwar auch wieder leicht an, der Langzeittrend geht aber zu noch ungemütlicher. Ja, noch deutlich ungemütlicher als -40°.
Die Temperatur ist also tatsächlich ein Schwierigkeitsfaktor, der uns dazu zwingt, vorauszuplanen. Das hat Frostpunk der Cities Skylines-Erweiterung „Snow Fall“ voraus, dort brauchen wir nur einmal Heizungen einbauen und schon sind wir für alle Temperaturen gerüstet. Nein, in Frostpunk bedeutet 10° weniger, dass alle Gebäude gleich eine Stufe kälter werden. War es zuvor erträglich, ist es nun kühl.
Das sorgt für steigende Unzufriedenheit und mehr Kranke. Deswegen solltest du dich auf Kältewellen gut vorbereiten und immer dafür sorgen, dass die Kohlezufuhr zumindest 24 Stunden lang gesichert ist. Dann kannst du den Generator auch mal mehr unter Dampf setzen und zusätzliche Heizungen einschalten. Das erinnert auch ein wenig an den Strategie-Kollegen Surviving Mars, wo wir uns auch auf Kälteepisoden und Sandstürme vorbereiten müssen.
Auch die Forschung liefert brauchbare Lösungen. Hier kannst du die Generatorleistung verbessern, den Kohleverbrauch verringern und die Gebäude besser dämmen. Trotzdem wirst du als Frostpunk-Anfänger in den ersten (ingame-)Spieltagen trotz der frostigen Temperaturen ins Schwitzen kommen, weil es doch immer irgendwie an irgendwas mangelt. Und so hoffst du auf die nächste Forschung, das nächste Gesetz, oder dass du lang genug Kohle hast, um die Kälteperiode zu überstehen.
Frostpunk ist übrigens komplett gescriptet, das heißt, die Temperatur ist kein Zufall. Egal, wie oft du das Spiel spielen wirst – die Temperaturschwankungen kommen immer zur gleichen Zeit. Eine kleine Eigenheit von Frostpunk ist aber, dass es zwar Tag- und Nachtwechsel gibt, die Temperatur davon aber nicht beeinflusst wird.
Unzufriedenheit und Hoffnung
Diese beiden Balken bestimmen neben der Temperatur und der Verfügbarkeit von Rohstoffen maßgeblich deine Entscheidungen. Der Unzufriedenheit-Balken sollte möglichst leer bleiben, der Hoffnung-Balken möglichst voll.
Beide Werte sind grundsätzlich recht ähnlich und beeinflussen sich auch gegenseitig in gewissem Maße (hohe Unzufriedenheit führt zu sinkender Hoffnung). Trotzdem gibt es Unterschiede. Unzufriedenheit kannst du relativ direkt mit verschiedenen Gebäuden beeinflussen und ihr damit entgegenwirken. Sorge dafür, die Unzufriedenheitsfaktoren wie zu wenig Wohnungen, Hunger und Krankheit zu beseitigen und baue Gebäude wie die Kampfarena.
Nehmen diese Faktoren zu stark zu, bekommst du den Ärger deines Volks zu spüren: Miniquests poppen auf, die du beantworten musst. Beispielsweise sollst du innerhalb von Zeit X anfangen, Y Gebäude über zwei Tage lang ununterbrochen ausreichend bezeichnen. Das gibt es häufig in zwei Anspruchsstufen: Du kannst einige Gebäude beheizen, oder gleich alle.
Davon hängt die Belohnung in Form von weniger Unzufriedenheit und mehr Hoffnung ab – sofern du die Aufgabe erfolgreich erfüllst. Scheiterst du, wirkt sich das natürlich nachteilig für dich aus. Du kannst die Quests auch ignorieren, aber auch das erhöht die Unzufriedenheit, da du schließlich nicht auf deine Bürger eingehst.
Auch die Hoffnung ist wichtig! Sie hängt eher von langfristigen Perspektiven und weniger greifbaren Problemen ab – sie wird also mehr (aber nicht nur) von deiner Gesetzgebung beeinflusst. Wenn du hier humanere Erlasse unterschreibst, dann steigt die Hoffnung. Schickst du dagegen Kinder in die Minen, wirkt sich das negativ aus (aber du hast mehr Arbeiter..). Auch abgeschlossene Aufgaben wirken sich positiv aus.
Ich weiß es nicht aus eigener Hand (*hust* Pierre *hust*), aber wenn deine Hoffnung auf null sinkt, ist das Spiel vorbei. Deine Bürger werfen dich einfach raus und suchen sich einen neuen Anführer. Also: Gib deinen Siedlern Anlass für einen optimistischen Blick in die Zukunft!
In einem weiteren Beitrag habe ich bereits ein paar Tipps zu Frostpunk zusammengeschrieben. Hier erfährst du, wie du mit Arbeitermangel besser zurecht kommst und welche Forschungen dir viel helfen.
Die weitere Umgebung erkunden
Deine Stadt verwaltest du in der Stadtansicht, aber sobald du einen Signalposten erforscht und gebaut hast, kannst du auch Späher rekrutieren. Sie erkunden die Umgebung um deine Stadt herum und suchen nach Nachrichten über andere Überlebende sowie nach brauchbaren Ressourcen.
Das Ganze ist auch in eine Art von Geschichte eingepackt, die gar nicht so unspannend ist. Die Späher berichten beispielsweise, dass sie weiter weg eine Rauchfahne gesehen haben. Dorthin kannst du deine Späher dann schicken, in der Hoffnung, auf andere Menschen zu treffen. Nach einigen Stunden oder Tagen kommen sie dann an und du erfährst, was passiert ist. Manchmal findest du nur einen verlassenen Außenposten mit Leichen vor, manchmal kannst du auch versuchen, ein paar Überlebenden beim Kampf gegen Bären zu helfen.
Das ist abwechslungsreich und die Funde wiederholen sich nicht (also nicht „Du hast 200 Holz gefunden, Glückwunsch“), sondern du folgst gewissermaßen Spuren und erlebst teilweise mitreißende Minigeschichten. In einem Außenposten etwa finden wir nur Leichen mit Prothesen vor – es wurden also offenbar „nicht brauchbare“ Menschen zurückgelassen.
Triffst du auf Überlebende, kannst du entscheiden, sie sicher zur Stadt zu eskortieren, ihnen nur den Weg zu erklären (dann sind sie sehr lange unterwegs und manche sterben vielleicht) oder sie einfach ihrem Schicksal zu überlassen. Letzteres ist in der Regel keine gute Idee, denn du kannst weitere helfende Hände in deiner Stadt sehr gut gebrauchen.
Tatsächlich ist das Aussenden von Spähern wichtig für den Fortgang des Spiels. Deine Hauptquest verlangt, dass du eine andere Siedlung entdeckst. Hast du das erledigt, wirkt sich das sehr deutlich auf deine eigene Stadt aus.
Grafik und Spielatmosphäre
Wenn der Generator richtig brummt und ordentlich Wärme rausbollert (und dabei massiv Kohle verheizt), dann sieht man das auch an der Stadt. Es gibt mehr Feuer, es liegt kein Schnee auf den Dächern und deine Siedlung wirkt durch die orangene Farbgebung fast schon heimelig.
Der Schnee schmilzt auch schnell, wenn du ein neues Dampfzentrum in Betrieb nimmst. Sofort steht kreisförmig drumherum eine schneefreie Zone. Umgekehrt zeigen sich Schnee und Eis auch schnell wieder, wenn du ein Dampfzentrum ausschaltest. Das ist schon schön gemacht!
Wo es keine Straßen gibt, bahnen sich deine Siedler wirklich deutliche Wege durch den Schnee. Toll dabei ist auch, dass sie nicht alle im Gänsemarsch gehen, sondern mehr oder weniger ausschwärmen und auch nebeneinander herlaufen. So wirkt alles weniger KI-gesteuert.
Auch die Sound- und Musikkulisse passt ziemlich gut zum frostigen Setting. Allen voran natürlich das Lodern und Quietschen des Generators! Man hofft immer, dass er nicht irgendwann explodiert, so überlastet, wie er klingt. Gegen Ende hin wird die ganze Umwelt nochmal ordentlich dramatischer. Das zeigt auch die Umgebungsmusik – sie schafft es, die bedrohliche Atmosphäre einzufangen und die nahende Katastrophe so anzukündigen.
[icon name=“glyphicon blicon-info“ size=“md“] Screenshots wie oben, ohne User Interface und deutlich näher als eigentlich möglich, bekommst du übrigens mit NVIDIA Ansel hin. Neuere GeForce-Grafikkarten unterstützen das alle. Mit Alt+F1 machst du einen ganz normalen Screenshot (oder über Steam mit F12), mit Alt+F2 kommst du in das Ansel-Overlay. In diesem Foto-Modus ist das User Interface ausgeblendet und du kannst in Ruhe ganz neue Perspektiven einstellen, bevor du den Auslöser drückst.
Von oben erkennst du zu bestimmten Uhrzeiten ein gewisses Gewusel in den Straßen deiner Siedlung. Du kannst auch tief hineinzoomen, aber der Zoom reicht nicht bis auf einzelne Personen hinunter. Zwar kannst du deine Überlebenden einzeln anklicken, sie haben auch Namen und du erfährst mehr über ihre Sorgen, aber Einzelheiten erkennst du nicht.
Trotzdem lohnt es sich, ab und zu mal nach ganz unten zu zoomen. Nur dann sehen wir, dass sich die Designer wirklich viel Mühe mit der Umgebung gemacht haben. Der Schnee beispielsweise sieht sehr „fluffig“ und einfach schneeig aus, es gibt Schneewehen und auch der starke Wind hat seine Spuren hinterlassen.
Nur in den Artworks sehen wir besser, wie sich das Studio unsere wackeren Siedler vorgestellt hat. Die Artworks sind auch richtig gut geworden. Wir bekommen sie vor allem in der Gesetzesübersicht zu Gesicht und wenn unsere Späher wieder neue Orte erforscht haben.
Spielzeit und Langzeitmotivation
Das Spiel ist zu Ende, wenn du die Hauptgeschichte „Ein neues Zuhause“ durchgespielt hast. Bei mir waren das 47 Ingame-Tage, ich könnte mir vorstellen, dass das auch mehr oder weniger sein kann, je nachdem, wie schnell du deine Späher rumschickst und benötigte Technologien erforschst. Am Ende musst du mit allen Mitteln einen Sturm überstehen – und das war’s dann.
Zwar kannst du keine eigenen Maps bebauen und immer neue Städte anfangen – aber dafür gibt es Szenarien. Erreichst du in der Hauptgeschichte Tag 20, kannst du danach ein neues Szenario anfangen. In „Die Saatgutarchen“ ist es im Gegensatz zur Hauptgeschichte auch möglich, den Schwierigkeitsgrad anzupassen oder sogar den Überlebensmodus zu aktivieren, in dem du beispielsweise nur beim Verlassen des Spiels speichern kannst. Pausieren geht dann auch nicht :O
Szenario „Die Saatgutarchen“
Im Saatgutarchen-Szenario leitest du eine Gruppe Wissenschaftler, die den Auftrag haben, Saatgut aus aller Welt zu sammeln und während der Eiszeit zu schützen, damit wir die Erde danach wieder begrünen können. Die drei Saatgutarchen um den Generator herum müssen daher immer mindestens „kühl“ sein – fällt die Temperatur tiefer, werden die Samen über kurz oder lang eingehen und das Spiel ist verloren.
Du fängst im Szenario auch wieder komplett von vorne an, ohne erforschte Technologien und ohne Gesetze. Dir von Anfang an ein Automaton zur Verfügung, der klaglos immer 24 Stunden durcharbeitet. Im Hauptspiel bekommst du diesen dampfgetriebenen Hilfsroboter erst später. Dafür gibt es keine Arbeiter und keine Flüchtlinge. Nach einiger Zeit übernimmst du im Rahmen der Hauptaufgabe „Schutz für Neu-Manchester“ auch noch die Verantwortung für eine andere Stadt, die du dann mit großen Mengen Ressourcen beliefern musst.
[icon name=“glyphicon blicon-info“ size=“lg“] Schutz für Neu-Manchester – Die Versorgungslieferungen: So geht’s! Wenn du dich fragst, wie du die Versorgungslieferungen verschicken sollst, hier kurz die Antwort. Sobald du diese Aufgabe bekommen hast, ist in der Signalstation rechts neben der Späher-Rekrutierung ein Pfeil zu sehen. Hier kannst du weiterblättern und (falls erforscht) einen Automaton als Späher rekrutieren, und auch die benötigten Ressourcen auf den Weg nach Neu-Manchester bringen.
Möglicherweise muss dazu auch erst das Späherteam, das Neu-Manchester entdeckt hat, zurück in die Stadt gekommen sein. Das habe ich in einem Forum gelesen, konnte es aber nicht prüfen, weil mein Späher da schon lange wieder da war.
Dazu bist du auf den Bau weiterer Automatone angewiesen und musst deine Produktion ordentlich hochfahren. Ganz einfach ist es nicht: Auf Stufe „mittel“ habe ich es am Ende knapp geschafft: Nur exakt einen Tag vor Ablauf der 20-tägigen Frist. Insgesamt dauert das Szenario ca. 25 Ingame-Tage.
Erreichst du bei den Saatgutarchen Tag 20, wird noch ein weiteres Szenario freigeschaltet: „Die Flüchtlinge“.
Szenario 3: „Die Flüchtlinge“
Nachdem du nun schon in den ersten beiden Szenarien mindestens weit gekommen, geht es hier nun in die nächste Runde. Man kann es sich fast denken: In diesem Szenario geht es darum, ankommende Flüchtlinge zu versorgen. Ich bin dabei selbst noch am Anfang :-)
Noch mehr Szenarios werden wohl noch nachgeliefert – zumindest ist das schon im Hauptmenü so angekündigt.
Szenario / DLC: „Der letzte Herbst“
Dieses Szenario, das du zusätzlich kaufen musst, ist im Grunde ein ganz neues Spiel. Du spielst im letzten Herbst vor der Eiszeit. Ja, richtig gelesen: Das Szenario spielt im Grünen, VOR der katastrophalen Kälte. Deine Aufgabe ist es, einen Generator-Prototyp rechtzeitig fertigzustellen.
Das ist gar nicht so einfach und du musst dich mit ganz anderen Aufgaben herumschlagen als im Hauptspiel. Außerdem bekommst du einen neuen Forschungsbaum, neue Gebäude, neue Mechaniken und auch neue Gesetze.
Weil „Der letzte Herbst“ sich so völlig anders spielt, habe ich einen speziellen Review-Beitrag dazu geschrieben.
Mein Fazit zu Frostpunk
Eindeutige Empfehlung – Frostpunk macht Spaß! Es ist zwar ungewohnt, kein individuelles Spiel anfangen zu können, sondern nur vorgefertigte Szenarien zu haben. Aber dafür hast du auch immer eine Story und mehr Abwechslung beim Entdecken. Dass du in den Szenarien auch den Anspruch erhöhen kannst, trägt dazu bei, dass du nicht so schnell die Lust verlierst.
Das Setting ist interessant und sehr liebevoll gemacht. Das Spiel eignet sich unbedingt für jeden, der Echtzeit-Aufbaustrategien mag, und der Einstieg ist nicht schwer. Es ist schön, dass in den letzten Jahren auch kleinere, kaum bekannte Studios so schöne Spiele rausbringen wie Frostpunk, Cities Skylines oder Transport Fever und nicht nur über lange Jahre etablierte Reihen wie Civilization, Die Siedler und Tropico als Platzhirsche den ganzen Ruhm einheimsen :D
Was sagst du zum Spiel, interessiert dich das Setting? Schreib mir oder hinterlasse einen Kommentar!
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