Breath of the Wild ist das neueste Abenteuer der Nintendo-Reihe The Legend of Zelda, von der ich seit mittlerweile 25 Jahren großer Fan bin <3 Release von Breath of the Wild war im März 2017, es erschien zusammen mit der neuen Konsole Nintendo Switch. Im nachfolgenden Text möchte ich euch diese riesige Inkarnation von Hyrule vorstellen. Dazu gibt es auch ein feines Gameplay-Video weiter unten :D
Das Spiel hat unzählige Kritiker überzeugt und gilt als eines der besten Zelda-Spiele überhaupt. Allerdings gibt es meiner Meinung nach auch ein paar Kritikpunkte.
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Kurz zur Story von Breath of the Wild
Breath of the Wild ist (leider!) nicht besonders storylastig und ich kann nicht wirklich einordnen, wann sich diese Geschichte in der bzw. den Zelda-Timelines genau einordnet. Man muss vieles selbst über Link und die Geschehnisse herausfinden. Offenbar wurde das Königreich vor 100 Jahren von Ganon ausgelöscht. In einer Legende heißt es, dass Ganon schon seit Tausenden von Jahren immer wiederkehrt, um die Welt zu zerstören, doch immer konnten eine Prinzessin und ein Ritter ihn aufhalten. Doch vor 100 Jahren hat man Ganon unterschätzt. Sehr viele Bewohner Hyrules und die gesamte Bevölkerung im zentral gelegenen Schloss kamen ums Leben.
Nur Prinzessin Zelda überlebte und hält seitdem Ganon irgendwie in Schach. Der legendäre Ritter wurde schwer verletzt und fiel in einen hundertjährigen Schlaf. Wir ahnen es schon, der große Held von damals ist Link. Er erwacht in einer abgelegenen Höhle auf und betritt eine Welt, die sehr groß und von Verfall geprägt ist. Ruinen gibt es an jeder Ecke, auch Überreste von Kampfmaschinen und verlassene Schlachtfelder. Aber die Natur holt sich ihr Land zurück – man trifft selten auf Menschen, dafür häufig auf große Wildtiere und Pferde. Link muss nun herausfinden, wer er überhaupt ist – und irgendwie hört er Zeldas Stimme, die ihm sagt, dass die Zeit drängt.
Die Story ist meiner Meinung nach der größte Kritikpunkt an Breath of the Wild – mehr dazu ganz unten.
Die Handlung: Tu was du willst!
In Skyward Sword, Twilight Princess, Ocarina of Time und A Link to the Past wurde Link am Anfang immer an die Hand genommen und zu etwas hingezerrt. Er musste immer erst einen Initialritus absolvieren, bevor er die große Welt betreten durfte. Das fand ich immer nervig.
- In Twilight Princess musste er fischen gehen und sich mit irgendwelchen Blagen aus der Nachbarschaft herumschlagen.
- In Ocarina of Time wurde Link von anderen Kindern des Waldes diskriminert, weil er keine eigene Fee hatte.
- In Skyward Sword ging es um irgendein Flugfest, für das er trainieren sollte.
- In Link to the Past durfte er immerhin gleich Zelda im Schloss von Hyrule retten.
Aber die Handlung war immer linear. Wer die ersten Aufgaben nicht erledigt hat, konnte das Anfangsgebiet nicht verlassen.
Offene Welt von Anfang bis Ende
Das ist in Breath of the Wild komplett anders. Breath of the Wild exerziert das Open World-Abenteuer von Anfang an durch und macht im Grunde keine Vorgaben. Link tritt aus seiner Höhle heraus und das riesige Hyrule liegt ihm direkt zu Füßen – das Schloss in der Ferne, der Todesberg mit seinen Lavaströmen, viele weitere Berge und Türme – ein atemberaubender Anblick. Diese Welt will erobert werden, denkt man sich.
Es gibt keinen Onkel, keine Nachbarskinder, keine Feen, die einem zuflüstern, was man tun soll. Okay, man startet am Anfang auf einer Hochebene, die man nur mit dem Paragleiter verlassen kann. Aber dieses Gebiet ist für sich schon so groß, dass es sich hier weniger um ein Gefängnis, als um eine komplette Zone handelt. Es gibt schon hier Berge mit eisigen Temperaturen, Seen, Flüsse, Schreine, Schatztruhen und versteckte Geheimnisse.
Nach kurzer Zeit erhält man schon die Hauptquest: „Vernichte Ganon“ sowie Hinweise, wo man dafür Hilfe finden kann. Die helfenden Personen sind aber kilometerweit entfernt und man kann nicht einfach schnell mal hinlaufen. Dazwischen liegen unzählige andere Abenteuer und kleine Geschichten. Allerdings muss man rein gar nichts davon machen. Wer will, kann sofort weiterlaufen und Ganon ans Leder gehen. Speed Runner schaffen das gesamte Spiel in ~40 Minuten. Es gibt sogar eine High Score-Liste der schnellsten Spieler :D
Ob man nun ein Speed Runner ist oder den letzten Winkel des Spiels erforschen will: Es liegt ganz allein beim Spieler.
Links Ausrüstung
Auch hier geht Breath of the Wild neue Wege. Kannte Link bisher nur sein grünes/blaues/rotes Heldenkostüm, kann er nun auch andere Kleidung tragen. Darunter ein Gewand der Shiekah, mit dem er besser schleichen kann oder die Rüstung der Ritter von Hyrule, die ihn erstmals zum schwer gepanzerten Kämpfer machen.
Für jede Situation die passende Waffe
Ein zentrales Element der Zelda-Spiele – die vielen Spezialgegenstände wie Eisstäbe, Hämmer und was weiß ich noch – wurde auch abgeschafft. Offensichtlich hat man sich bei Nintendo überlegt, was wirklich Sinn ergibt. Häufig war es so, dass Link in einem Dungeon einen Gegenstand bekam, den er in eben diesem Dungeon benötigte. Danach aber oft nie wieder. Die Teile, die Link wirklich nutzt, etwa Bogen, Schwert und Bomben, hat er nun von Anfang an.
Als Waffe kann er auch Lanzen, Bumerangs, Hämmer und Keulen tragen – sie droppen überall in der Welt. Genau wie Bögen und Schilde. Es ist nicht mehr so, dass Link im Laufe seines Abenteuers nur ein Anfängerschwert und dann das Masterschwert bekommt. In Breath of the Wild nutzt Link völlig unterschiedliche Waffen, die er je nach Situation nutzen kann. Gegen schnelle Gegner ist ein schnell zu führendes Einhandschwert sinnvoll, bei langsamen, gepanzerten Gegnern greift er zum schweren Zweihandschwert oder einer Axt. Große Gegner kann man gut mit einer Lanze auf Abstand halten.
Leider halten die Waffen meist nicht allzu lange und zerbrechen dann. Zu meinem Leidwesen auch richtig gute Waffen :-( Siehe dazu mehr unten in der Kritik.
Selbstverständlich gibt es auch das Masterschwert. Es zerbricht nicht, sondern verschwindet nur eine Weile aus dem Inventar (weil es sich „wieder aufladen“ muss). Den Fundort und die Stimmung dort haben die Designer übrigens hart aus einem entsprechenden Artwork aus A Link to the Past aus dem Jahre 1993 abgekupfert. Das und weitere Vergleiche und Ähnlichkeiten zwischen beiden Spielen seht ihr in einem separaten Beitrag – schaut es euch an, es ist interessant <3.
Links Spezialfähigkeiten
Trotzdem hat Link auch weiterhin Spezialgegenstände. So kann er
- metallene, auch sehr große Gegenstände durch die Luft schweben lassen,
- diverse bewegliche Teile erstarren lassen oder sie fixieren und bearbeiten,
- aus Wasser Eissäulen entstehen lassen
- auf unendlich viele magische Bomben zurückgreifen
Wir bekommen am Anfang eine kleine Einführung zu diesen Specials und müssen uns dann selbst damit behelfen. In Schreinen und auch in der offenen Welt gibt es immer wieder Situationen, in denen man scharf nachdenken muss, um mit Hilfe dieser Mittel ein Rätsel zu lösen.
Auch einen Paragleiter bekommt Link und kann damit fliegen, solange seine Ausdauer reicht. Von der Ausdauer ist auch das Klettern abhängig: Link hat sich zum Etremkletterer gemausert und kann an allen Felswänden oder Bäumen hochklettern. Nur nicht, wenn es regnet, dann ist der Untergrund zu rutschig und Link muss laufen.
Last but not least bekommt Link einen Fotoapparat – mit Selfie-Funktion!
Pferde und reiten
Link kann von Anfang an reiten. Er braucht dafür nur ein Pferd :D So kann er Wildpferde fangen und zähmen, oder er nimmt eines der Pferde, auf denen Gegner reiten. Bis zu 5 Pferde kann Link dabei in den über das ganze Land verstreuten Pferdeställen für sich registrieren und mit ihnen unterwegs sein.
Pferde sind für lange Wege ganz nett, aber ich bin doch meistens auf Schusters Rappen unterwegs ^^ Zu oft weicht man vom Weg ab und fängt an zu klettern. Wenn man mit dem Pferd herumgaloppiert, verpasst man wohl zuviel am Wegesrand.
Schreine sind die neuen Dungeons
Ausgedehnte, knifflige Dungeons waren in The Legend of Zelda immer ein zentraler Bestandteil. Da war man meist, wenn man sie nicht kannte, durchaus ein paar Stunden mit beschäftigt. Das hat dem Spieler aber Freiheiten geraubt: Wer vorankommen wollte, musste sich diese Zeit einfach nehmen. Beim letzten Twilight Princess-Durchspielen habe ich einen zweitägigen Rhythmus eingeschlagen:
- Zwischenaufgaben erledigen und nächsten Dungeon finden
- Dungeon erledigen
Mir haben aber meist die Aufgaben in der freien Welt mehr Spaß gemacht, als die oft langen und verwirrenden Labyrinthe der Dungeons.
Dungeons gibt es nun in dieser Form nicht mehr. Dafür sind unzählige Schreine in ganz Hyrule verteilt. Diese kurzen „Mini“-Dungeons enthalten Rätsel, die Link knacken muss, oder unterschiedlich schwierige Gegner. Das dauert oft nur wenige Minuten. Die Belohnung ist immer ein Zeichen der Bewährung, die er bei einer Fee gegen neue Herz- oder Ausdauercontainer umtauschen kann.
Dabei gibt es keine Reihenfolge zu befolgen – findet Link einen Schrein, kann er ihn sofort erledigen. Link hat alle Gegenstände, die er zum Lösen der Aufgabe braucht, immer bei sich. Der Rest ist ein wenig Denk- und Probierarbeit :D Nur manche der „Kraftproben“-Schreine sind knifflig, da die Gegner Link in der Regel mit einem Schlag aus den Latschen hauen. Da heißt es: Medizin trinken, agil spielen und beharrlich seine Schläge platzieren. Mit der Zeit weiß man, wie diese Robotergegner ticken.
In den Schreinen gibt es auch im Gegensatz zu früher keinen mächtigen Endboss mehr. Dafür finden sich in Hyrule verteilt immer mal wieder speziellere Wesen. Ich rannte über irgendeinen Bergabhang, als sich vor mir auf einmal ein gigantischer Stein erhob und anfing, nach mir zu schlagen. Da muss man sich dann schnell was einfallen lassen :D
Außerdem gibt es noch Drachen und Titanen – die Titanen habe ich aber noch nicht gesehen. Sie sollen durchaus spannend zu bekämpfen sein ^^
Chef du Cuisine
Breath of the Wild hat ein schönes Element aus Link to the Past aufgegriffen: Hier kochte eine Hexe an einem großen Kessel magische Tränke. Das macht Link nun selber: Es gibt immer wieder Feuerstellen mit Kochtöpfen (auf die Rauchsäulen achten!), die Link nutzen kann, um eingesammelte Zutaten zu Speisen zu verarbeiten, die Herzen füllen und/oder andere Effekte haben. Ein Chiligericht lässt Link etwa größere Kälte aushalten. So kann er sich für spezielle Situationen gut ausrüsten. Voraussetzung ist natürlich, unterwegs alle möglichen Äpfel, Gräser, Früchte und mehr einzusammeln, um immer über genügend Zutaten zu verfügen.
Kochrezepte gibt es nicht. Link kann einfach bis zu 5 Zutaten in einen Topf werfen und schauen, was dabei herauskommt. Manchmal geht es auch schief und es kommt „Dubiose Matsche“ dabei heraus.
Aufmerksamkeit lohnt sich!
Zelda war schon immer ein Spiel, das richtige Lösungen nicht selbst vorgegeben hat. Man musste immer rätseln und rumprobieren, um selbst etwas herauszufinden. So ist es auch in Breath of the Wild. Selten geben die Quests vor, was genau man zu tun hat. Man muss gut aufpassen und Hinweisen folgen. Wenn es etwa in einer Quest heißt, dass es tief im Wald einen Drachen gibt, dann zeigt die Karte nicht an, wo dieser Drache ist. Das müssen wir selbst herausfinden. Dazu hilft aber ein altes Volkslied, das etwas kryptische Hinweise gibt.
Auch ohne Quest sollte man die Augen aufmachen, wenn man durch Hyrule läuft. Einzeln stehende Bäume oder hohe Säulen regen zum Klettern an, oft steht oben eine Belohnung. Oder man schaut nur wegen eines komischen Gefühls oder Neugierde um eine Ecke und findet dort irgendwas. Manchmal sind die Hinweise, wie im Bild unten, auch kaum zu übersehen :D
Eindruck von Breath of the Wild
Ich habe noch längst nicht alles gesehen. Nur einen Bruchteil der Welt konnte ich bisher erkunden, und auch dort habe ich sicher jede Menge Schätze und Geheimnisse übersehen. Der Fortschritt der Story ist komplett nicht-linear, wie erwähnt, kann man jederzeit zu Ganon gehen. Oder man schaut, wohin der Wind einen treibt, erkundet merkwürdige Felsformationen, Schreine und Höhlen. Genau das mache ich und deswegen bin ich auch noch nicht sehr weit gekommen im Spiel ^^
Hyrule – Ein riesiges Land
Der vorherrschende Eindruck in Breath of the Wild ist der, wie riesig dieses Hyrule ist. Nintendo hat Breath of the Wild eine nahezu unbegrenzte Sichtweite geschenkt und es gibt unzählige Gelegenheiten, die Aussicht zu genießen. Die klare Sicht vermittelt oft den Eindruck, dass der nächste Shiekah-Turm oder sonstige Landmarken gar nicht so weit entfernt ist. Aber dieser Eindruck täuscht rigoros! Die Wege in Breath of the Wild sind wirklich weit. Und wenn man das gemerkt hat und diese Entfernungen kennt, dann bemerkt man erst, wie groß die Welt ist, die man von irgendwelchen Gipfeln überblickt. Steht man dann vor einem Berg, der aus Kilometern Entfernung gar nicht so hoch aussah, stellt man dann aus der Nähe fest, dass das ein Trugschluss war.
Mir drängt sich manchmal das Gefühl auf, dass ich wie ein geschrumpftes Insekt in Hyrule unterwegs bin. Grundsätzliche Landmarken wie Todesberg, Schloss, das Dorf Kakariko und den Hyliasee kennt man ja. In Breath of the Wild liegen aber ungeahnte Entfernungen dazwischen. Das ist überhaupt kein Vergleich zu etwa Ocarina of Time mit der weiten Steppe im Zentrum. Apropos: Mir kam der Weg nach Kakariko aus Ocarina of Time bekannt vor: Hier wie dort führt ein tief eingeschnittener Weg von einer Brücke hinauf zum Dorf. Während dieser Weg in Ocarina of Time aber recht kurz und schmal ist, scheint in Breath of the Wild alles größer und weiter zu sein :D
Unfassbare Freiheit durch nicht-lineare Lösungswege
Es scheint für fast jedes Rätsel in der freien Welt mehrere Lösungen zu geben. Es kommt mir so vor, als hätten Nintendos Spieldesigner eine Reihe an Regeln vorgegeben, die der Spieler befolgen muss, beispielsweise:
- Ist es zu kalt, verliert Link Herzen
- Im Regen kann man nur schlecht klettern
- Metall zieht Blitze an und ist leitfähig
- Kugeln und Zylinder rollen Abhänge runter
- im Schatten ist es kühler als in der Sonne
- heiße Luft steigt nach oben
Dazu gaben sie Link einen Satz an Fähigkeiten und Möglichkeiten:
- das Magnet-Tool
- sich bewegende Gegenstände kurzzeitig anhalten
- schwimmende Bomben
- das Flugsegel
- Speisen mit verschiedenen Effekten
Und dann sagen sie: „Das sind die Regeln und das ist dein Pool an Skills und Gegenständen – nun mach was draus!“ – so scheint es mir. Ich glaube, in keinem anderen Spiel ist der Experimentiertrieb so sehr gefragt wie in Breath of the Wild. Ein paar dieser Dinge seht ihr im Video.
- Ob Link sich im Schneegebirge an einem Feuer wärmt, das er mithilfe von Zunder und Feuersteinen entzündet, ein wärmendes Chiligericht futtert oder eine feurige Waffe anlegt, die ihn warmhält – das ist allein die Entscheidung des Spielers.
- Ob es wohl geht, im Gewitter eine Eisenwaffe per Magnetmanipulator ins Lager der schlafenden Feinde zu legen und sie so zu grillen?
- Ob der dicke Moblin seine Waffe verliert, wenn man ihn mit einem Elektroschwert kitzelt?
- Ob man diese wackelig stehende Wand mit Bombenpfeilen wohl umwerfen kann?
Immer wieder hatte ich das Gefühl, dass die Idee, die ich hatte, um ein bestimmtes Rätsel zu lösen, nur eine Möglichkeit wäre. Mit genug Fantasie könnte man es aber auch anders probieren.
In einem Schrein setzte ich ein Zahnrad mit dem Magnettool ein und brachte so einen Mechanismus in Gang, der mich weiterführte. Ich hätte aber auch eine elektrische Kugel neben einen versteckten Schalter weiter oben an der Wand legen können, um die Tür zu öffnen.
So bekommt man das Gefühl, dass man alles schaffen kann – egal wie.
Video: Gameplay-Momente
Seit September 2017 kann man auch Videos aufnehmen. Die Qualität ist durch die Kompression leider nicht besonders gut, aber – was soll man sagen, besser als nichts :D Ich bin also rumgelaufen und habe ein paar möglichst vielfältige Momente aus Breath of the Wild gesammelt.
Lange Wege, viele Schätze
Die Steppen sind groß, die Berge sind kalt, Aussichten sind weit .. Hyrule ist ein zauberhaftes Land, das keine Sackgassen birgt. Ich habe es jedenfalls noch nicht erlebt, dass ich irgendwohin gelaufen bin und dann irgendwann auf eine Wand traf und umkehren musste. Einmal bin ich ewig eine Felswand entlang gelaufen, um einen Weg nach oben zu suchen. Irgendwann traf ich aufs Meer und dachte, dass ich den ganzen Weg umsonst gegangen bin – aber nein, an der Felswand führte ein schmaler Grat weiter. Über diesen kam ich schließlich irgendwann zu einer Brücke.
Man kann also neue Wege suchen und erkunden wo man will – irgendwie ist nie ein Weg umsonst. Es findet sich immer irgendwo
- eine Schatztruhe
- eine fantastische Aussicht
- ein Schrein
- eine große Fee
- irgendein Rätsel
- ein Baumviech, das einem einen Krogsamen gibt
- ein Kochtopf
Die Spielatmosphäre
Zwar ist das Spiel in einem fast zeichentrickartigen Stil gehalten, aber dennoch ist die Grafik wunderschön und passend. Es gibt dunstige Sonnenauf- und gleißende Sonnenuntergänge, Nebelschwaden, Sonnenstrahlen zwischen den Bäumen und glitzerndes Wasser.
Es gibt Tag- und Nachtwechsel, es kann regnen, schneien und gewittern, außerdem gibt es in manchen Gebieten notorischen Nebel und Sandstürme :D So ein lebendiges Zelda-Spiel hat es noch nie gegegeben.
Nachts fliegen Glühwürmchen umher, es gibt überall Vögel in der Luft oder irgendwelche Kraniche am Boden, Insekten sowie Kleingetier. Die Welt ist groß, aber nicht leblos. Dazu kommen auch Gegner und Gegnergruppen. Manchmal findet man einsame, sehr starke Gegner, häufiger aber eine Gruppe von Moblins, die grunzend um ein Feuer springen.
Ein paar Kritikpunkte
An Breath of the Wild gibt es nicht viel zu kritisieren, aber ein paar Punkte gibt es doch. Insgesamt erscheint mir das Spiel zu oberflächlich, und das liegt allen voran an der Story.
Die Story kommt viel zu kurz
Breath of the Wild bietet eine offene Welt, die man erforschen kann, wenn man möchte. Wenn man nicht möchte, dann lässt man es. Eine tiefgreifende Storyline, die Link absolvieren müsste, würde ihn wieder zu sehr einengen. Denn das würde bedeuten, dass sich viele Inhalte nur dann erleben lassen, wenn er sich darauf einlässt und dem Handlungsfaden folgt.
Das fehlende Story-Korsett bewirkt aber auch, dass zumindest bei mir nicht viele Emotionen aufgekommen sind. Es fehlt die persönliche Verbundenheit zum Land (und ich bin Hyrule seit fast 25 Jahren sehr gewogen :D) und zur Geschichte. Dieser Kritikpunkt ist meiner Meinung nach auch das größte Manko an Breath of the Wild. Alle anderen Punkte kann man verschmerzen, aber die fehlende Story macht aus einer atemberaubenden Geschichte wie in Ocarina of Time, Twilight Princess und ansatzweise auch A Link to the Past ein eher gehaltloses, riesiges Open World-Spektakel mit vielen tollen Aussichten, Minirätseln und einer irrelevanten Hintergrundgeschichte.
Sehr dünne Story
Immer wieder bekommt man mit, wie vor 100 Jahren die Kacke am Dampfen war, und dass Ganon seit Tausenden Jahren immer wieder zurückkehrt und Hyrule unterjochen will. Okay – aber das betrifft Link nicht besonders. Er kann sich nicht an sein früheres Ich erinnern und ist eigentlich nur ein einsamer Wanderer in einer weiten Welt. Ja, Zelda, Links frühere Schutzbefohlene, hält die Verheerung Ganon wohl irgendwie zurück, aber außer einer geisterhaften Stimme hört und sieht man nichts von ihr. Es fehlen komplett die Emotionen, die sich ergeben, wenn Link tiefer in die Geschichte eintauchen dürfte. Link, und damit ich, der Spieler, wird einfach in diese Welt geworfen, ihn verknüpfen keine Bande mit seinem Onkel (A Link to the Past) oder seinem Heimatdorf mit seinen Freunden (Ocarina of Time, Twilight Princess). Er ist einfach da und läuft los, um die Welt zu erkunden.
Für die Emotionen sollen wohl die Erinnerungsfetzen sorgen, die Link in Hyrule suchen und finden kann. Diese Fetzen zeigen aber im Grunde nur den Blick auf eine Prinzessin, die versucht, den Erwartungen gerecht zu werden. Sie versucht, sie scheitert, sie zweifelt. Mir kam diese Zelda nie wirklich nahe. Und sie wirkt auch nicht wie eine weise, würdevolle und erhabene Herrscherin (wie vor allem in Twilight Princess), sondern mehr wie ein Kind auf der Suche nach Anerkennung. Diese Erinnerungen sind vertont, die Charaktere sprechen. Nur Link nicht. Link hat ja noch nie gesprochen (auch nicht schriftlich) – ein Kritikpunkt der Community seit Jahrzehnten. Mich hat das nie gestört, aber hier, in Breath of the Wild, ist Links Schweigen geradezu ohrenbetäubend. Egal, wer ihn anspricht oder etwas fragt – Link antwortet nicht. Es wirkt, als sei er gar nicht da.
Wer ist eigentlich Ganon und was ist ein Triforce?
Was außerdem komplett fehlt, ist das Triforce und die Verbindung, die sich dadurch zwischen Ganon, Zelda und Link ergibt. Besonders schade finde ich, dass der Spieler einfach nichts über Ganon, bzw. seine „Verheerung“ in Erfahrung bringt. Ein Spieler, der die Zelda-Reihe mit Breath of the Wild beginnt, könnte sich fragen, was das alles denn soll.
- Wer oder was ist dieses Ganon?
- Was will er? Woher kommt er?
- Wie hält Zelda ihn im Schach?
Gerade das Ende des Spiels hat mich sehr enttäuscht. Ich dachte, dass sich dann vielleicht noch vieles auflösen wird, vielleicht mit längeren Videosequenzen. Aber nein. Am Ende sagt Zelda zu Link nur das hier: „Du hast die Welt gerettet. Vielen Dank.“
Dass wir nichts über Ganon erfahren, hat mich ebenfalls sehr enttäuscht. In A Link to the Past war Ganondorf der doppelzüngige Berater des Königs, der sich als Verräter herausstellte. In den Legenden wird er dort als Dieb aus einem Volk in der Wüste dargestellt, der nach dem Triforce und seiner Macht sucht. In Ocarina of Time bekommen wir außerdem einen Blick auf ihn als Menschen. In Breath of the Wild ist Ganon kein Mensch oder Wesen, sondern mehr ein animalischer Zustand, nichts, mit dem man sprechen könnte. Mehr wie eine Naturgewalt, und Naturgewalten sind im Vergleich zu Persönlichkeiten wenig berührend.
Zerbrechende Waffen
Sehr bedauerlich finde ich, dass in Breath of the Wild Waffen und Schilde nach einiger Zeit der Benutzung kompromisslos zerbrechen und somit aus dem Inventar verschwinden. Das ist soweit ok bei irgendwelchen no-Name-Waffen, die man zuhauf überall finden kann, z.B. den Ritter-Zweihänder oder irgendwelche rostigen Hellebarden.
Die besten Waffen der Welt – kaputt gemacht!
Nun bekommen wir aber beispielsweise vom Stamm der Gerudo den Schatzschild der legendären Kämpferin Urbosa überreicht. Der Schild wurde 100 Jahre lang in Ehren gehalten. Benutzt man ihn, zerbricht er. Benutzt man ihn nicht, liegt er nutzlos im Inventar herum. Die arme Urbosa würde sich im Grab umdrehen, wenn sie wüsste, dass ihr geliebter Schild im Kampf gegen irgendwelche dummen Moblins zerbrochen ist.
Das gleiche mit Miphas Zora-Lanze. Die Lanze kann man neu schmieden lassen, wenn man die Materialien dafür zum Schmied bringt – aber warum sollte man das tun lassen? Dann hat man die Lanze wieder, bzw. ein Duplikat der Original-Lanze. Und kann genauso wenig damit anfangen.
Auch die Freude über den Fund einer sehr starken Waffe hält sich leider in Grenzen. Man hebt sich diese Waffe für „besondere Anlässe“ auf und nutzt dann doch nur den dumme Ritter-Zweihänder. Die gute Waffe soll ja nicht kaputt gehen. Ich habe einen tollen, verstärkten Meteorstab gefunden, der drei Feuerbälle verschießt. Verwendet habe ich ihn nur in äußersten Notfällen und als Wärmequelle in kalten Gebieten. Trotzdem ist der Stab irgendwann leider zerbrochen.
Mein Wunsch: Waffenschmiede!
Eine Reparaturmöglichkeit für Waffen und Schilde würde ich daher sehr schätzen. Sobald Link bemerkt, dass eine Waffe schwer beschädigt ist, sollte man sie stecken lassen und später zu einem Schmied bringen können. Es müsste ja nichtmal an jeder Ecke einen solchen Schmied geben und es sollte vielleicht auch ein paar Rupien kosten. Aber immerhin könnte man seine Lieblingswaffen dann auch verwenden, bzw. müsste ihren unabwendbaren Verlust nicht betrauern.
Kein Soundtrack in der freien Welt
Die Welt ist so frei, dass sie nicht einmal über einen Soundtrack verfügt, der stören könnte. Hin und wieder erklingen einfach nur ein paar Klaviertöne, aber meistens ist Link allein in der weiten Natur. So kann er besser dem Wind zuhören und vielleicht eine Windsäule finden, die ihn steile Berghänge hinaufträgt. Somit ist der Titel des Spiels – Atem der Wildnis – zugleich Programm. Oder er hört das Schnarchen eines schlafenden Riesen auf einem Felsabsatz. Er hört das Gegrunze von Moblins häufig schon, bevor er sie sieht.
Manchmal fehlen mir kraftvolle Soundtracks, wie sie einem aus A Link to the Past oder Ocarina of Time in Fleisch und Blut übergangen sind. Ich kann mir die musikalische Untermalung dieser beiden Spiele noch immer jederzeit zurück in den Kopf rufen! Manchmal, wenn ich über die weiten Grashügel auf irgendein Ziel zulaufe, wünschte ich mir irgendeinen sommerlichen Soundtrack wie in der hylianischen Steppe in Ocarina of Time, der sich je nach Tageszeit und Situation anpasst. Doch dann lenkt mich irgendwas in der Peripherie ab und die fehlende Musik ist vergessen.
Soundtrack gibt es dann allerdings in den vielen Schreinen, in den Titanen, bei Bosskämpfen und am Ende, besonders episch, wenn Link das verheerte Schloss von Hyrule betritt.
Die stolzen Gerudo – Wo ist ihr Stolz?
Die Gerudo sind ein weiblicher Stamm, der in der Wüste lebt. Nur alle 100 Jahre kommt ein Mann auf die Welt, und der wird dann König der Gerudo. So kennen wir die Geschichte aus Ocarina of Time. Die Gerudo wollen gar keine Männer, sie schätzen ihre Unabhängigkeit und ihre Kampfkraft, und in der Regel haben sie kein Interesse am restlichen Hyrule.
In Breath of the Wild sieht das anders aus. Gerudo durchreisen Hyrule nach ihrem persönlichen Glück in Form eines Mannes. In der Wüste trifft Link auf eine Gerudo, die ihn ohne Umschweife direkt fragt, ob er derjenige sei, den sie suche und ob sie für immer zusammenbleiben wollen.
Noch immer ist der Zutritt nach Gerudo-Stadt für Männer verboten. Man fragt sich allerdings warum, denn die Gerudo reden eigentlich über fast nichts anderes als Männer. Was sie wirklich beschäftigt, sind eine weiche Haut, Schmuck, und natürlich die Männerwelt. Man fragt sich, wie man wohl auf die Männer außerhalb der Wüste wirke und wie man sich am besten mit einem Mann unterhalte.
Was ist mit den Gerudo aus Ocarina of Time geworden, die gar keine Männer haben wollten? Für mich haben die Gerudo in Breath of the Wild eine harte Degradierung erfahren.
Game Over
Diese Nachricht sieht man ziemlich oft. Und damit meine ich ziemlich oft. Ich kann es nur immer wiederholen: Hyrule ist eine offene Welt. Nichts bereitet die Welt durch mitlevelnde Gegner oder so darauf vor, dass Link sich wohlfühlt. Legt er sich mit dem falschen Gegner an, dann stirbt er, und zwar ohne Wenn und Aber, und in Sekundenbruchteilen.
Aber: Obwohl wirklich viele Gegner in Breath of the Wild so hart zuschlagen, dass Link nach nur einem Schlag umkippt, habe ich noch keinen einzigen Gegner getroffen, der nicht trotzdem zu besiegen wäre. Und auch keine Gegnergruppen, von denen jeder einzelne tödlich ist. Nutzt man seine Fähigkeiten, sein Buff-Food und die Umgebung, kann man wirklich alles töten. Auch mit nur drei Herzen, und auch, wenn man eigentlich ein schwacher kleiner Bengel ist.
Das ist sehr befriedigend! Es gibt keine Schranken. Allerdings muss man den Kampf ggf. mehrmals neu machen, bis es klappt, denn vor vielen toten Gegnern sieht man erst mehrmals den Game Over-Screen :D
Den sieht man auch so oft. Denn es sind nicht nur spezielle Gegner so stark, sondern teilweise auch die dümmsten, nervigsten kleinen Viecher, die an den Straßen herumlungern. Ein falsch getroffener Lanzenstich: Link ist tot. Meist ist das allerdings nicht schlimm. Man kann jederzeit speichern, und fast immer speichert auch das Spiel automatisch vor schwierigen Begegnungen.
Fazit zu Breath of the Wild
Das Spiel macht riesig Spaß – es gibt so viel zu entdecken! Es ist zwar nicht die Spannung einer mitreißenden Story, die einen ins Spiel zieht, sondern eher das entspannende Entdeckergefühl. Nur kurz einfach so irgendwohin gelaufen und dort was Großes gefunden.. Man hat ein enormes Gefühl der Freiheit in Breath of the Wild.
Breath of the Wild reicht für mich aber trotzdem nicht an A Link to the Past, Ocarina of Time und Twilight Princess ran. Die fehlende Story führt dazu, dass Breath of the Wild ein riesiger Abenteuerspielplatz ist, der den Spieler dazu animiert, die Welt zu entdecken – aber es fehlt das Mitfiebern, der Wille, Ganon aufzuhalten und Zelda zu helfen.
Und doch..! :D Dennoch, Breath of the Wild ist eine unglaublich schöne, mysteriöse Parallelwelt zur Realität, die ich nur allzugern aufsuche.
Bildergalerie zum Spiel
Exkurs: Andere „offene Welten“
Das Prädikat „Open World“ steht mittlerweile auf sehr vielen Spielen. Es ist im Grunde der Gegensatz zu einer linearen Rollenspielwelt, in der man sich Bereiche erst freispielen muss, wie zB:
- Mario (Nintendo): Schaff Level A, dann kommst du in Level B. Oder sammle x Sterne, um Ort Y freizuschalten
- Witcher 1: Die Spielwelt ist in unterschiedliche Kapitel unterteilt, die in sich grundsätzlich offen sind – trotzdem kann man nie mehr zurück, wenn man ein Kapitel – also einen Bereich der Welt – verlassen hat
- Zelda-Spiele vor Breath of the Wild: Auch, wenn man weit herumkommen konnte, so waren doch viele Bereiche erst dann zu betreten, wenn man einen entsprechenden Gegenstand besaß oder einen bestimmten Story-Abschnitt absolviert hat
Dann gibt es noch semi-offene Spiele, zB. alle MMORPGs. Die Welt ist hier zwar im Grunde komplett offen – aber der Zugang wird dadurch begrenzt, dass sie in verschiedene Schwierigkeitszonen unterteilt ist. Ein Spieler auf Level 5 hat Schwierigkeiten in einem Gebiet, in dem alle Gegner 5 Stufen höher sind, und manche Gebiete können nur Spieler auf Maximalstufe betreten.
Andere Open World-Spiele
Aktuelle Open World-Titel sind etwa
- Ghost Recon Wildlands
- Witcher 3
- Skyrim, wenn man 2011 noch als aktuell ansieht :D
Breath of the Wild unterscheidet sich von diesen Spielen aber maßgeblich dadurch, dass es nicht so questlastig ist. Bei den drei anderen Spielen erhält man durch Vorbeigehen oder durch Questgeber Tonnen an Quests oder Hinweise auf interessante Stellen auf der Karte, die auch gleich markiert werden. Ja, ich weiß, in Witcher 3 kann man die Minikarte und Zielanzeige ausschalten. Insofern kommt Witcher Zelda hier noch am nächsten ^^
Was ist überhaupt Open World?
Jedenfalls, dennoch – Witcher 3 ist wahnsinnig storylastig, wer die Quests nicht absolviert, verpasst einen Großteil des Spiels. Wildlands und Skyrim hauen die Karte voll mit Hinweisen, die man abgrasen kann. Im Grunde spricht man also mit einer Person, die einem sagt, wohin man gehen soll. Man geht dorthin, tut etwas und bekommt dann entweder zurück beim Questgeber oder „aus heiterem Himmel“ (Wildlands) eine Belohnung. Meistens beinhalten die Aufgaben das Töten von Gegnern.
In Breath of the Wild gibt es nur wenige Quests – ich habe es oben schon angemerkt. In Sachen Story und Emotionen liegt Witcher 3 meilenweit vorn. Dafür kann man von den drei anderen Spielen nicht unbedingt sagen, dass sie „open“ im Sinne von „frei“ sind. Im Grunde muss man, um voranzukommen, Zielpunkte ablaufen. Dagegen ist Breath of the Wild eben komplett offen. Jede Form der offenen Welt hat ihre Vor- und Nachteile..
Eine offene Welt, die Story (Witcher), Freiheit (Breath of the Wild) und Action (Wildlands, Skyrim) kombiniert, wäre so gut, dass jeder auf der Stelle süchtig werden würde :D
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